Flutter基礎(前端教程①②-序列幀動畫)

🧠 核心思路總結

??徹底繞過?Image組件重建帶來的性能瓶頸??:不再讓?setState重建包含?Image的 Widget 樹(這是開銷大、可能導致閃爍的根源),改為使用底層畫布 (Canvas) 直接繪制預先處理好的圖像幀數據。

好的,我來幫你清晰、簡潔地總結一下你提出的 ??Flutter GIF 序列幀動畫閃爍解決方案(使用?CustomPaint)?? 的核心要點:


🧠 核心思路總結

??徹底繞過?Image組件重建帶來的性能瓶頸??:不再讓?setState重建包含?Image的 Widget 樹(這是開銷大、可能導致閃爍的根源),改為使用底層畫布 (Canvas) 直接繪制預先處理好的圖像幀數據。


💡 核心改進點總結(方案精髓)

  1. ??👉 高效預加載:??

    • ??做什么??? 在?initState中,??預先將 GIF 的所有幀?? (AssetImage或其他來源) ??解碼??成?ui.Image對象。

    • ??為什么????ui.Image是 Flutter 渲染引擎直接使用的底層圖片格式,內存駐留,??避免運行時重復解碼帶來的卡頓和延遲??。將它們??緩存??在內存中(如?List<ui.Image>)。

  2. ??👉 專用繪制器:??

    • ??做什么??? 創建一個繼承自?CustomPainter的類(例如?_EarthPainter)。

    • ??做什么??? 在這個類的?paint方法中,接收??當前應該顯示的幀索引(或?ui.Image對象)??,并調用?canvas.drawImage(或?drawImageRect) 方法??直接將對應的?ui.Image繪制到畫布上??。

    • ??為什么????CustomPainter非常輕量,它的?paint調用是 Flutter 渲染管線中優化非常好的部分。僅繪制一個位圖 (ui.Image) 到畫布上??性能開銷極低??。

  3. ??👉 輕量級狀態更新:??

    • ??做什么??? 使用?CustomPaintWidget 作為地球動畫的容器,將上面創建的?_EarthPainter實例傳入。

    • ??做什么??? 當需要切換到下一幀動畫時,??只更新?_EarthPainter內部存儲的?當前幀索引(或?當前幀的ui.Image) 狀態??。

    • ??做什么??? ??通知?CustomPaint需要重繪??(通過?ChangeNotifier或簡單地標記?_EarthPainter實例為?shouldRepaint)。

    • ??為什么??? 這個更新??只觸發?paint方法的再次調用??(在?CustomPaint范圍內),??完全不涉及重建上層 Widget 樹 (如?Image,?Container,?Stack等組件)??。??大大減少了渲染開銷。?

📝 簡明提示詞(Action Plan)

  1. ??預加載和解碼:???initState中加載GIF,??將所有幀解碼并緩存為List<ui.Image>??。

  2. ??創建繪制器:?? 寫一個CustomPainter子類(_EarthPainter)。它持有:

    • 緩存的幀列表 (List<ui.Image>)。

    • 當前幀索引(int) 或?當前幀Image(ui.Image?)。

    • paint方法中:canvas.drawImage(_cachedFrames[currentIndex], ...)

  3. ??使用CustomPaint:?? 在?connectWidget/disconnectWidget等位置,用?CustomPaint(painter: _EarthPainter(...))替代原來的?Image組件。

  4. ??驅動動畫:?? 使用?AnimationController+?Ticker/Timer按幀率 (如 24 fps) ??只更新?_EarthPainter的?當前幀索引?? 并調用?painter.markNeedsPaint()或更新?CustomPaint的?painter引用(觸發?shouldRepaint邏輯)。

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