一.工程路徑獲取
print(Application.dataPath);
只用于游戲開發編輯器模式下,游戲發布后此路徑就不存在了
二.Resources 資源文件夾
//路徑獲取:
//一般不獲取
//只能使用Resources相關API進行加載
//如果硬要獲取 可以用工程路徑拼接
print(Application.dataPath + "/Resources");
//注意:
//需要我們自己將創建
//作用:
//資源文件夾
//1-1.需要通過Resources相關API動態加載的資源需要放在其中
//1-2.該文件夾下所有文件都會被打包出去
//1-3.打包時Unity會對其壓縮加密
//1-4.該文件夾打包后只讀 只能通過Resources相關API加載
三.StreamingAssets 流動資源文件夾
?//路徑獲取:
?print(Application.streamingAssetsPath);
//注意:
//需要我們自己將創建
//作用:
//流文件夾
//2-1.打包出去不會被壓縮加密,可以任由我們擺布
//2-2.移動平臺只讀,PC平臺可讀可寫
//2-3.可以放入一些需要自定義動態加載的初始資源
四.persistentDataPath 持久數據文件夾
print(Application.persistentDataPath);
? ?//注意:
//不需要我們自己將創建
//作用:
//固定數據文件夾
//3-1.所有平臺都可讀可寫
//3-2.一般用于放置動態下載或者動態創建的文件,游戲中創建或者獲取的文件都放在其中
五.Plugins 插件文件夾
//路徑獲取:
//一般不獲取
//注意:
//需要我們自己將創建
//作用:
//插件文件夾
//不同平臺的插件相關文件放在其中
//比如IOS和Android平臺
六.Editor 編輯器文件夾
//路徑獲取:
//一般不獲取
//如果硬要獲取 可以用工程路徑拼接
print(Application.dataPath + "/Editor");
//注意:
//需要我們自己將創建
//作用:
//編輯器文件夾
//5-1.開發Unity編輯器時,編輯器相關腳本放在該文件夾中
//5-2.該文件夾中內容不會被打包出去
七.默認資源文件夾 Standard Assets
?// 路徑獲取:
//一般不獲取
?//注意:
//需要我們自己將創建
//作用:
//默認資源文件夾
//一般Unity自帶資源都放在這個文件夾下
//代碼和資源優先被編譯