【零基礎入門unity游戲開發——2D篇】2D物理關節 —— Joint2D相關組件

考慮到每個人基礎可能不一樣,且并不是所有人都有同時做2D、3D開發的需求,所以我把 【零基礎入門unity游戲開發】 分為成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇

  • 【C#篇】:主要講解C#的基礎語法,包括變量、數據類型、運算符、流程控制、面向對象等,適合沒有編程基礎的同學入門。
  • 【unity通用篇】:主要講解unity的基礎通用的知識,包括unity界面、unity腳本、unity資源管理、unity動畫、unity攝像機等,適合unity初學者入門。
  • 【unity3D篇】:主要講解unity3D的知識,unity3D角色、unity3D物理系統、unity3D光照等,適合只想做2D游戲的開發者學習。
  • 【unity2D篇】unity2D篇:主要講解unity2D的知識,包括unity2D角色、unity2D物理系統、unity2D光照等,適合只想做3D游戲的開發者學習。

這樣方便大家按需選擇性的去學習,比如有編程基礎的大概率可以直接從unity通用篇開始入門,沒有編程基礎的建議從C#篇開始學習。只想做2D游戲的話,可以直接從unity2D篇開始學習,3D篇大概率就不需要看了,節約學習時間成本。

文章目錄

  • 前言
  • 一、距離關節(Distance Joint 2D)
    • 1、介紹
    • 2、使用場景
    • 3、參數介紹
    • 4、舉例
  • 二、固定關節(Fixed Joint 2D)
    • 1、介紹
    • 2、使用場景
    • 3、參數介紹
    • 4、舉例
  • 三、摩擦關節(Friction Joint 2D)
    • 1、介紹
    • 2、使用場景
    • 3、參數介紹
    • 4、舉例
  • 四、鉸鏈關節(Hinge Joint 2D)
    • 1、介紹
    • 2、使用場景
    • 3、參數介紹
    • 4、舉例
  • 五、相對關節(Relative Joint 2D)
    • 1、介紹
    • 2、使用場景
    • 3、參數介紹
    • 4、舉例
  • 六、滑動關節(Slider Joint 2D)
    • 1、介紹
    • 2、使用場景
    • 3、參數介紹
    • 4、舉例
  • 七、彈簧關節(Spring Joint 2D)
    • 1、介紹
    • 2、使用場景
    • 3、參數介紹
    • 4、舉例
  • 八、目標關節(Target Joint 2D)
    • 1、介紹
    • 2、使用場景
    • 3、參數介紹
    • 4、舉例
  • 九、車輪關節(Wheel Joint 2D)
    • 1、介紹
    • 2、使用場景
    • 3、參數介紹
    • 4、舉例
  • 專欄推薦
  • 完結

前言

前面我們已經學過了3D相關物理關節的使用和介紹——【3D物理關節 —— Joint相關組件】,unity其實也提供了很多2D相關的物理關節。
在這里插入圖片描述
官方文檔參考:2D 關節

一、距離關節(Distance Joint 2D)

1、介紹

就像用一根固定長度的繩子拴著兩個物體,繩子不會被拉長也不會縮短。比如遛狗時狗鏈的長度是固定的。

2、使用場景

  • 鐘擺實現:將物體A錨定在固定點,物體B作為擺錘
  • 彈弓發射:皮筋兩端用距離關節限制最大拉伸長度
  • 抓鉤系統:動態創建距離關節實現《黃金礦工》式抓取

3、參數介紹

在這里插入圖片描述

參數翻譯解釋
Enable Collision啟用碰撞。啟用此屬性可啟用兩個連接的游戲對象之間的碰撞。
Connected Rigidbody連接的剛體。指定此關節連接到的另一個對象。將此項保留為 None,以將關節的另一端固定在由 Connected Anchor 屬性定義的空間中的某個點。選擇右側的圓圈圖標可查看要連接到的游戲對象列表。
Auto Configure Connected Anchor自動配置連接的錨點。啟用此屬性可自動設置此關節連接到的其他對象的錨點位置。如果啟用此屬性,則無需為 Connected Anchor 屬性輸入坐標。
Anchor錨點。定義關節終點連接到此游戲對象的位置(根據 2D 剛體上的 x、y 坐標)。
Connected Anchor連接的錨點。定義關節終點連接到另一個游戲對象的位置(根據 2D 剛體上的 x、y 坐標)。
Auto Configure Distance自動配置距離。啟用此選項可自動檢測兩個游戲對象之間的當前距離,并將其設置為 Distance Joint 2D 在兩個游戲對象之間保持的距離。啟用后,無需指定 Distance 游戲對象之間的距離。
Distance距離。指定 Distance Joint 2D 在兩個游戲對象之間保持的距離。
Max Distance Only僅最大距離。啟用此選項可僅強制執行最大距離。這允許連接的游戲對象彼此靠近,但不能超過 Distance 設置的距離。清除此選項可保持游戲對象之間的距離固定。
Break Action斷開操作。設置超過力或扭矩閾值時采取的操作。
Break Force斷開力。設置力閾值,如果超過該閾值,將導致關節執行選定的 Break Action。默認值設置為 Infinity,永遠不能超過該值,因此當閾值保持此值時,永遠無法執行 Break Action。

4、舉例

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