考慮到每個人基礎可能不一樣,且并不是所有人都有同時做2D、3D開發的需求,所以我把 【零基礎入門unity游戲開發】 分為成了
C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇
。
- 【C#篇】:主要講解C#的基礎語法,包括變量、數據類型、運算符、流程控制、面向對象等,適合沒有編程基礎的同學入門。
- 【unity通用篇】:主要講解unity的基礎通用的知識,包括unity界面、unity腳本、unity資源管理、unity動畫、unity攝像機等,適合unity初學者入門。
- 【unity3D篇】:主要講解unity3D的知識,unity3D角色、unity3D物理系統、unity3D光照等,適合只想做2D游戲的開發者學習。
- 【unity2D篇】unity2D篇:主要講解unity2D的知識,包括unity2D角色、unity2D物理系統、unity2D光照等,適合只想做3D游戲的開發者學習。
這樣方便大家按需選擇性的去學習,比如有編程基礎的大概率可以直接從unity通用篇開始入門,沒有編程基礎的建議從C#篇開始學習。只想做2D游戲的話,可以直接從unity2D篇開始學習,3D篇大概率就不需要看了,節約學習時間成本。
文章目錄
- 前言
- 一、距離關節(Distance Joint 2D)
- 1、介紹
- 2、使用場景
- 3、參數介紹
- 4、舉例
- 二、固定關節(Fixed Joint 2D)
- 1、介紹
- 2、使用場景
- 3、參數介紹
- 4、舉例
- 三、摩擦關節(Friction Joint 2D)
- 1、介紹
- 2、使用場景
- 3、參數介紹
- 4、舉例
- 四、鉸鏈關節(Hinge Joint 2D)
- 1、介紹
- 2、使用場景
- 3、參數介紹
- 4、舉例
- 五、相對關節(Relative Joint 2D)
- 1、介紹
- 2、使用場景
- 3、參數介紹
- 4、舉例
- 六、滑動關節(Slider Joint 2D)
- 1、介紹
- 2、使用場景
- 3、參數介紹
- 4、舉例
- 七、彈簧關節(Spring Joint 2D)
- 1、介紹
- 2、使用場景
- 3、參數介紹
- 4、舉例
- 八、目標關節(Target Joint 2D)
- 1、介紹
- 2、使用場景
- 3、參數介紹
- 4、舉例
- 九、車輪關節(Wheel Joint 2D)
- 1、介紹
- 2、使用場景
- 3、參數介紹
- 4、舉例
- 專欄推薦
- 完結
前言
前面我們已經學過了3D相關物理關節的使用和介紹——【3D物理關節 —— Joint相關組件】,unity其實也提供了很多2D相關的物理關節。
官方文檔參考:2D 關節
一、距離關節(Distance Joint 2D)
1、介紹
就像用一根固定長度的繩子拴著兩個物體,繩子不會被拉長也不會縮短。比如遛狗時狗鏈的長度是固定的。
2、使用場景
- 鐘擺實現:將物體A錨定在固定點,物體B作為擺錘
- 彈弓發射:皮筋兩端用距離關節限制最大拉伸長度
- 抓鉤系統:動態創建距離關節實現《黃金礦工》式抓取
3、參數介紹
參數 | 翻譯 | 解釋 |
---|---|---|
Enable Collision | 啟用碰撞。 | 啟用此屬性可啟用兩個連接的游戲對象之間的碰撞。 |
Connected Rigidbody | 連接的剛體。 | 指定此關節連接到的另一個對象。將此項保留為 None,以將關節的另一端固定在由 Connected Anchor 屬性定義的空間中的某個點。選擇右側的圓圈圖標可查看要連接到的游戲對象列表。 |
Auto Configure Connected Anchor | 自動配置連接的錨點。 | 啟用此屬性可自動設置此關節連接到的其他對象的錨點位置。如果啟用此屬性,則無需為 Connected Anchor 屬性輸入坐標。 |
Anchor | 錨點。 | 定義關節終點連接到此游戲對象的位置(根據 2D 剛體上的 x、y 坐標)。 |
Connected Anchor | 連接的錨點。 | 定義關節終點連接到另一個游戲對象的位置(根據 2D 剛體上的 x、y 坐標)。 |
Auto Configure Distance | 自動配置距離。 | 啟用此選項可自動檢測兩個游戲對象之間的當前距離,并將其設置為 Distance Joint 2D 在兩個游戲對象之間保持的距離。啟用后,無需指定 Distance 游戲對象之間的距離。 |
Distance | 距離。 | 指定 Distance Joint 2D 在兩個游戲對象之間保持的距離。 |
Max Distance Only | 僅最大距離。 | 啟用此選項可僅強制執行最大距離。這允許連接的游戲對象彼此靠近,但不能超過 Distance 設置的距離。清除此選項可保持游戲對象之間的距離固定。 |
Break Action | 斷開操作。 | 設置超過力或扭矩閾值時采取的操作。 |
Break Force | 斷開力。 | 設置力閾值,如果超過該閾值,將導致關節執行選定的 Break Action。默認值設置為 Infinity,永遠不能超過該值,因此當閾值保持此值時,永遠無法執行 Break Action。 |