如果在Edit?-> Project Settings ->?Editor中的“Load texture data? on demand”勾選,就會讓圖片導入設置中,不勾選Read/Write,就無法正確顯示紋理的大小數字。
更進一步的問題是,使用Addressable打包的時候, 如果導入處沒有計算壓縮紋理大小,那么生成的AssetBundle中,就沒有正確的紋理數據,從而導致真機上無法爭取加載紋理。
然而,作為一個優化項,Read/Write,一般都是不必勾選的,它可以減少CPU內存中的紋理數據,直接只存放在GPU內存中。