課程計劃:Real-Time Rendering 4th Edition 完整學習路徑 📚?
階段一:數學基礎鞏固 (2-3周) 🧮
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向量與矩陣運算
- 3D變換矩陣的本質理解
- 齊次坐標系統的實際意義
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幾何數學
- 點、線、面的幾何關系
- 法向量與切向量計算
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三角函數在圖形學中的應用
- 旋轉變換的數學原理
階段二:渲染管線基礎 (3-4周) 🔄
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圖形管線概覽
- 從頂點到像素的完整流程
- 可編程管線 vs 固定管線
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頂點處理階段
- 模型-視圖-投影變換鏈
- 裁剪坐標系統
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光柵化原理
- 三角形光柵化算法
- 深度緩沖與Z-fighting
階段三:光照與著色 (4-5周) 💡
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光照模型理論
- Phong vs Blinn-Phong模型對比
- 物理正確性的權衡
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紋理映射技術
- UV坐標系統
- 紋理過濾與Mipmap
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著色器編程基礎
- HLSL/GLSL實踐項目
階段四:高級渲染技術 (4-6周) 🚀
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陰影技術
- Shadow Mapping深度解析
- CSM級聯陰影映射
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反射與折射
- 環境映射技術
- 屏幕空間反射
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后處理效果
- HDR與色調映射
- 抗鋸齒技術比較
階段五:現代渲染前沿 (3-4周) ?
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基于物理的渲染(PBR)
- 材質系統設計
- 能量守恒原理
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延遲渲染架構
- G-Buffer設計權衡
- 光照累積策略
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實時光線追蹤入門
- BVH加速結構
- 降噪算法概述
你如何知道學習取得了成功:
- 你能夠獨立實現一個基礎的實時渲染器
- 你可以解釋現代游戲引擎中渲染管線的設計權衡
- 你能夠分析和優化渲染性能瓶頸
- 你具備閱讀最新渲染技術論文的能力