1.Unity Objects(Unity對象頁簽)簡介
2.界面功能參數
1.Unity Objects(Unity對象頁簽)簡介
Unity Objects用于快速定位unity對象內存占用的類型和具體實例a.查找內存占用最大的資源, 判斷這些資源是否可以壓縮或延遲加載b.查找重復加載的資源c.查看運行時創建但是沒有釋放的資源d.查看腳本對象釋放滯留內存
常見的一些問題:a.紋理貼圖內存過高: 檢查下是否重復加載, 未加載, 是否開啟read/writeb.相同資源是否多次加載: Name相同, 但是InstanceID不同的對象c.動態資源未釋放: 腳本中沒有及時釋放材質, 紋理等
2.界面功能參數

1).對所有Unity對象所占內存的組成進行詳細分類a.Allocated Memory 已分配給unity的虛擬內存b.Resident Memory on Device 實際占用的物理內存c.Allocated and Resdient Memory on Device 分配和實際占用的物理內存
2).所選內容的詳細信息

a.Managed Type表示對象的c#類型名b.Managed Assembly表示該對象所屬程序集c.Native Type表示unity原生對象的類型名稱d.Children Count表示該對象的子對象數量(它引用了多少其他對象), 注意: 不是場景層級的子物體, 而是內存引用結構中的下層持有對象, 比如一個材質球可能持有一個著色器和多個紋理
3).對象內存占用情況

a.Description表示對象簡要說明, 一般是對象名稱b.Allocated Size表示該對象在Unity進程中分配的虛擬內存大小c.Impact表示該對象占整體內存的百分比d.Native Size表示對象在Unity原生內存(c++層)中分配的大小, 比如紋理, 材質, 網格這些大多數是原生對象e.Managed Size表示對象在托管內存(c#)中占用的對象, 比如MonoBehaviour, ScriptableObject, 托管數組, 類等對象f.Graphics Size表示對象在GPU圖形內存(顯存)中占用的估算大小, 比如紋理的像素, 網格的頂點