Unreal Engine UStaticMeshComponent

Unreal

  • Unreal Engine - UStaticMeshComponent
    • 🏛 定義
    • 🏛 類繼承
    • ? 關鍵特性
    • ?? 常見配置
    • 🛠? 使用方法
      • 📚 在 C++ 中使用
      • 📚 在藍圖中使用
    • 🎮 典型應用場景
    • 📚 常見子類與用途
    • 📝 小結

Unreal Engine - UStaticMeshComponent

🏛 定義

UStaticMeshComponent 是 Unreal Engine 中用于在場景中渲染 靜態網格體(Static Mesh) 的核心組件。

它繼承自 UPrimitiveComponent,不僅具備渲染功能,還支持碰撞、LOD、材質應用等。


🏛 類繼承

繼承關系如下:

UObject└── UActorComponent└── USceneComponent└── UPrimitiveComponent└── UMeshComponent└── UStaticMeshComponent

? 關鍵特性

  • 📦 渲染靜態網格體:直接在場景中顯示 .fbx.obj 等導入的靜態模型。
  • 🛠? 支持材質系統:可為網格的多個材質槽綁定不同材質。
  • 🎮 碰撞支持:內置簡單或復雜碰撞(基于網格或自定義)。
  • ?? LOD(Level of Detail):自動切換不同細節級別的模型以優化性能。
  • 🏷 實例化支持:可通過 InstancedStaticMeshComponent 派生類實現高效批量渲染。
  • 🔗 與光照系統集成:支持光照貼圖、陰影投射、反射捕捉。

?? 常見配置

  • 🏛 Static Mesh:指定所要渲染的靜態網格體資源。
  • 🛠? Materials:綁定的材質列表。
  • 🎮 Collision Presets:碰撞配置(如 BlockAll、OverlapAll、NoCollision)。
  • ? Cast Shadows:是否投射陰影。
  • 📦 Mobility:可設置為 Static / Stationary / Movable,影響渲染與性能。
  • 🏷 LOD Settings:網格細節級別控制。

🛠? 使用方法

📚 在 C++ 中使用

UStaticMeshComponent* MeshComp = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComp"));
MeshComp->SetStaticMesh(LoadObject<UStaticMesh>(nullptr, TEXT("/Game/Meshes/MyMesh.MyMesh")));
MeshComp->SetMaterial(0, MyMaterial);
MeshComp->SetCollisionProfileName(UCollisionProfile::BlockAll_ProfileName);
RootComponent = MeshComp;

📚 在藍圖中使用

  1. 拖拽 StaticMeshComponent 到 Actor。
  2. Details 面板設置 Static Mesh、Material、Collision 等。
  3. 通過節點控制其顯示、隱藏、材質切換等。

🎮 典型應用場景

  • 🏛 場景搭建:建筑、道路、樹木、道具等固定場景物體。
  • ? 游戲交互對象:可拾取物體、陷阱、機關。
  • 🏷 裝飾元素:角色裝備的附加部件(如武器、背包)。
  • 📦 LOD 優化:大場景中遠近物體的性能優化。

📚 常見子類與用途

  • UInstancedStaticMeshComponent 🏷:支持批量實例渲染,大幅提升性能。
  • UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent ?:支持層級化實例化,常用于植被系統。
  • ULandscapeMeshProxyComponent 🏛:用于大地形渲染代理。

📝 小結

  • ? UStaticMeshComponent 是靜態網格渲染的核心組件
  • ? 支持材質、碰撞、LOD、光照等完整渲染體系
  • ? 通過 C++ 與藍圖均可便捷使用
  • ? 子類擴展了實例化渲染、層級批量渲染等高級功能
  • ? 是關卡構建與性能優化中最常見、最重要的組件之一

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