制作一款打飛機游戲83:炸彈機制

游戲中的炸彈系統,包括以下核心功能:

  • 炸彈爆炸效果與動畫實現
  • 炸彈傷害范圍判定機制
  • 子彈轉化為能量道具的系統
  • 炸彈使用時的無敵幀處理
  • 各種邊界情況的修復與優化

技術實現細節

1. 炸彈基礎系統

?炸彈動畫狀態機?:
我們采用三階段狀態機控制炸彈效果:

-- 炸彈狀態定義 -- 階段1:初始爆炸效果 -- 階段2:沖擊波擴散 -- 階段3:效果消退 if bombPhase == 1 then -- 初始化爆炸參數 elseif bombPhase == 2 then -- 處理沖擊波擴散邏輯 elseif bombPhase == 3 then -- 淡出效果處理 end

2. 傷害判定系統

?敵人傷害處理?:

-- 統一傷害處理函數 function hitEnemy(e, dmg) e.HP = e.HP - dmg -- 減少敵人生命值 if e.HP <= 0 then -- 檢查是否死亡 spawnPickups(e.x, e.y) -- 生成道具 addScore(e.value) -- 增加分數 deleteEnemy(e) -- 移除敵人 end end

?炸彈范圍傷害?:

-- 炸彈傷害范圍判定 for _,e in ipairs(allEnemies) do local dist = distance(bombX, bombY, e.x, e.y) if dist < bombRange + 8 then -- 增加8像素容錯范圍 hitEnemy(e, 100) -- 造成100點傷害 end end

3. 子彈轉化系統

?子彈轉能量道具?:

-- 將范圍內子彈轉化為能量道具 for _,b in ipairs(allBullets) do if distance(b.x, b.y, bombX, bombY) < bombRadius then spawnPickup(b.x, b.y, 1, true) -- 生成1級能量道具 deleteBullet(b) -- 移除子彈 end end

4. 優化與調整

?道具收集機制?:

-- 道具冷卻系統 if p.cool > 0 then p.cool = p.cool - 1 -- 冷卻倒計時 else -- 正常收集邏輯 if distance(p.x, p.y, playerX, playerY) < 32 then collectPickup(p) end end

?視覺優化?:

-- 炸彈淡出效果 function fadeBomb() if bombPhase == 3 then bombAlpha = bombAlpha - 0.1 -- 透明度遞減 if bombAlpha <= 0 then resetBomb() -- 重置炸彈狀態 end end end

設計思考與決策

  1. ?炸彈范圍調整?:

    • 初始測試范圍40像素感覺不足
    • 最終調整為60像素,提升實用性
    • 增加8像素容錯范圍,改善視覺體驗
  2. ?道具收集時機?:

    • 新增5幀冷卻時間,避免立即收集
    • 炸彈結束后才啟用磁吸效果
    • 讓玩家有追逐道具的樂趣
  3. ?性能優化?:

    • 統一傷害處理函數避免代碼重復
    • 優化粒子系統渲染邏輯
    • 修復陰影殘留等邊界問題

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