游戲中的炸彈系統,包括以下核心功能:
- 炸彈爆炸效果與動畫實現
- 炸彈傷害范圍判定機制
- 子彈轉化為能量道具的系統
- 炸彈使用時的無敵幀處理
- 各種邊界情況的修復與優化
技術實現細節
1. 炸彈基礎系統
?炸彈動畫狀態機?:
我們采用三階段狀態機控制炸彈效果:
-- 炸彈狀態定義 -- 階段1:初始爆炸效果 -- 階段2:沖擊波擴散 -- 階段3:效果消退 if bombPhase == 1 then -- 初始化爆炸參數 elseif bombPhase == 2 then -- 處理沖擊波擴散邏輯 elseif bombPhase == 3 then -- 淡出效果處理 end
2. 傷害判定系統
?敵人傷害處理?:
-- 統一傷害處理函數 function hitEnemy(e, dmg) e.HP = e.HP - dmg -- 減少敵人生命值 if e.HP <= 0 then -- 檢查是否死亡 spawnPickups(e.x, e.y) -- 生成道具 addScore(e.value) -- 增加分數 deleteEnemy(e) -- 移除敵人 end end
?炸彈范圍傷害?:
-- 炸彈傷害范圍判定 for _,e in ipairs(allEnemies) do local dist = distance(bombX, bombY, e.x, e.y) if dist < bombRange + 8 then -- 增加8像素容錯范圍 hitEnemy(e, 100) -- 造成100點傷害 end end
3. 子彈轉化系統
?子彈轉能量道具?:
-- 將范圍內子彈轉化為能量道具 for _,b in ipairs(allBullets) do if distance(b.x, b.y, bombX, bombY) < bombRadius then spawnPickup(b.x, b.y, 1, true) -- 生成1級能量道具 deleteBullet(b) -- 移除子彈 end end
4. 優化與調整
?道具收集機制?:
-- 道具冷卻系統 if p.cool > 0 then p.cool = p.cool - 1 -- 冷卻倒計時 else -- 正常收集邏輯 if distance(p.x, p.y, playerX, playerY) < 32 then collectPickup(p) end end
?視覺優化?:
-- 炸彈淡出效果 function fadeBomb() if bombPhase == 3 then bombAlpha = bombAlpha - 0.1 -- 透明度遞減 if bombAlpha <= 0 then resetBomb() -- 重置炸彈狀態 end end end
設計思考與決策
?炸彈范圍調整?:
- 初始測試范圍40像素感覺不足
- 最終調整為60像素,提升實用性
- 增加8像素容錯范圍,改善視覺體驗
?道具收集時機?:
- 新增5幀冷卻時間,避免立即收集
- 炸彈結束后才啟用磁吸效果
- 讓玩家有追逐道具的樂趣
?性能優化?:
- 統一傷害處理函數避免代碼重復
- 優化粒子系統渲染邏輯
- 修復陰影殘留等邊界問題