*一.設計
1.1什么是設計
設計是一項創新活動,旨在為用戶提供可用的產品????????
–交互設計是“設計交互式產品、以支持人們的生活和工作”
1.2設計包含的四個活動
舉例子:
交互設計四階段流程示例:設計一個“智能飲水提醒杯”??
??1. 識別用戶的需要(Needs)并建立需求(Requirements)??
??目標??:解決用戶忘記喝水的問題,養成健康飲水習慣。
??用戶需求(Needs)??:
-
提醒我按時喝水(避免忘記)。
-
記錄每日飲水量(健康管理)。
-
提醒方式不干擾工作(如靜音振動)。
-
可自定義飲水計劃(適應不同需求)。
??功能需求(Requirements)??:
? 杯子內置傳感器,檢測水位并記錄飲水量。
? 通過LED燈/震動提醒喝水(可調節強度)。
? 手機App同步數據,支持自定義飲水計劃。
? 低電量提醒(避免頻繁充電影響使用)。
??2. 開發候選的設計方案??
??方案1:基礎版(僅提醒+記錄)??
-
杯身有LED燈環,喝水時燈光閃爍提示。
-
手機App同步數據,支持簡單提醒設置。
??方案2:智能版(增強交互)??
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杯身觸摸屏顯示當日飲水進度條。
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支持語音助手聯動(如“Alexa,提醒我喝水”)。
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根據天氣/運動量自動調整飲水計劃。
??方案3:高端版(健康監測+社交分享)??
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集成心率/體溫傳感器,提供健康建議。
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支持與朋友競賽(如“今日飲水排行榜”)。
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數據可導出至健康App(如Apple Health)。
??3. 建立設計的交互式版本(原型設計)??
??選擇方案2(智能版)進行快速原型開發??:
-
??硬件原型??:
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使用Arduino開發板 + 水位傳感器 + 觸摸屏 + 藍牙模塊。
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制作簡易杯體模型,模擬飲水提醒功能。
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??軟件原型??:
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用Figma設計手機App界面(飲水計劃設置、進度查看)。
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通過MIT App Inventor快速實現基礎功能(藍牙通信、數據記錄)。
-
??交互流程示例??:
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用戶打開App,設置每日目標(如2L水)。
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杯子檢測水位變化,同步至App并更新進度條。
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當飲水量不足時,杯子震動+LED閃爍提醒。
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用戶點擊杯子觸摸屏,查看詳細飲水記錄。
??4. 評估設計(用戶測試與迭代)??
??測試方法??:
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??可用性測試??:邀請5名用戶試用原型,觀察是否容易操作。
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??A/B測試??:對比不同提醒方式(震動 vs LED)的效果。
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??問卷調查??:收集用戶對功能滿意度、續航等反饋。
??測試結果??:
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用戶希望杯子更輕便(原型太重)。
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部分用戶覺得震動提醒太強,建議增加強度調節。
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觸摸屏反應不夠靈敏,需優化傳感器靈敏度。
??迭代改進??:
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改用更輕的杯體材料(如塑料+硅膠)。
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增加震動強度調節選項(App端設置)。
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優化傳感器算法,提升觸摸屏響應速度。
1.3三項特征
-以用戶為中心的設計
應當讓用戶主動參與設計,提出他們的意見和看法
-可用性目標和度量準則
$在任務與需求分析時,應指定特殊的可用性目標和用戶體驗目標,以及相應的度量準則。
$需要在就目標和準則在用戶和設計成員之間達成一致。
$事實上,目標和準則是對設計的限制,或滿足的屬性
$因此,幫助設計這提出合理的候選方案并且隨時檢查
-迭代是不可避免的
1.4怎么理解設計
設計是一個解決沖突和利弊權衡的過程。
第二個含義為:制作一幅畫或圖案,說明如何制作某物。
1.5設計應該遵循的原則:
設計應該遵循以用戶為中心的原則
1.6設計者必須理解什么
who:
誰是他們的潛在用戶
what:
用戶用他們的設計做什么
where:
用戶在什么環境中使用他們的設計
二.說明功能性與可用性是兩個不同的概念
2.1功能性:
系統必須提供的服務,缺乏這些服務用戶無法完成其工作
2.2可用性:
如何將這些服務提供給用戶,以便于用戶使用。
*三.參與者分類(前三方為甲方,后一類為乙方)
3.1主要方
即最終用戶
eg:玩玩具的孩子
3.2第二方
間接使用系統的人員
eg:項目經理未直接使用,但通過用戶接受系統產生的報告? /? 賣玩具的銷售商
3.3第三方
不屬于以上用戶,但被系統成敗影響
玩具制造商的供應商??(如果玩具熱銷,供應商訂單增加;如果滯銷,可能減少合作)。
3.4提供方
包含在系統設計,開發與維護中的人員。
??例子??:
- ??軟件開發團隊??(如App開發公司、網站工程師)。
- ??硬件制造商??(如生產智能手表的工廠)。
- ??IT運維團隊??(負責服務器維護、數據備份)。
- ??UI/UX設計師??(優化用戶界面和交互體驗)。
*四.需要選擇的產品特征可以分為兩類(內部,外部特征)
4.1外部特征(屬性):
對用戶而言,可見及可度量的屬性(外部特征??是指系統或產品??直接呈現給用戶??的、用戶能夠??觀察、感知或測量??的屬性。)
(考慮用戶怎么使用產品。)
4.2內部特征(屬性):
對用戶而言通常是不可見或不可度量的屬性
五.決策的一種特征(填空/選擇)
決策的一種特征是采用客觀的質量度量
六.決策的一種途徑(填空/選擇)
決策的一種途徑是用戶及參與者的評估
七.選擇的另一個途徑(填空/選擇)
選擇的另一個途徑是采用客觀的質量度量
? ? 用戶評估方案的可用性通常基于的是用戶的主管體驗
? ? 另一種可用性評估是客觀度量用戶與產品交互的體驗
八.決策的標準
決策的標準是可用性度量結合主觀評價
九.應該怎么選擇候選方案
9.1在開發早期,應該與參與者就質量問題達成一致。
包括可用性目標,度量標準和方法,允許誤差等
9.2六項可用性規約可以作為設計決策的依據
(屬性:錯誤操作的可撤銷性)1
度量概念:撤銷一個錯誤的操作序列
度量方法:撤銷所需的用戶的操作的個數
當前水平:所有當前產品都不允許這樣的撤銷
計劃水平:最多使用兩步操作
最壞情況:與錯誤 操作同樣多的操作
最好情況:一步操作