UE5 Set actor Location和 Set World Location 和 Set Relative Location 的區別

在 Unreal Engine 的藍圖里,SetRelativeLocationSetWorldLocationSetActorLocation 三個節點雖然都能改變物體位置,但作用對象和坐標空間(Coordinate Space)不同:


1. SetActorLocation

  • 作用對象:整個 Actor(本質上是移動它的根組件 RootComponent)

  • 坐標空間世界空間(World Space)

  • 典型用途:當你想直接把一個 Actor (比如一個敵人、道具、攝像機等)瞬間或平滑地移動到世界中的某個絕對坐標時,用這個節點。

  • 參數要點

    • New Location (Vector):目標世界坐標

    • Sweep? (Boolean):是否執行碰撞檢測(掃掠移動,防止穿透墻體)

    • Teleport? (Boolean):是否忽略物理(true:直接傳送,不觸發物理碰撞響應)


2. SetWorldLocation

  • 作用對象:一個 Scene Component(場景組件),包括 Mesh、Collision、Camera、Particle 等

  • 坐標空間世界空間(World Space)

  • 典型用途:當你只想移動某個組件(比如把武器的 Mesh、子彈發射點,或某個粒子特效)到世界坐標,而不動 Actor 其它組件時,用它。

  • 注意:如果該組件被 Attach(附著)到父組件,上層父組件的世界變換依然會影響它。


3. SetRelativeLocation

  • 作用對象:同樣是 Scene Component

  • 坐標空間相對空間(Local Space / Parent Space)

  • 典型用途:當你想在組件的父對象(Actor Root 或其它父組件)本地坐標系下做偏移時用它。

    • :把攝像機沿著角色的本地 Z 軸往后拉 50 單位,或把武器掛點在角色手部骨骼本地坐標系中上移 10 單位。

  • 效果:組件位置會以父節點(Actor Root 或 Attach 父組件)的變換為基準來計算。


小結對比

節點作用對象坐標空間何時用?
SetActorLocationActor(根組件)世界空間整體移動 Actor 到世界指定坐標
SetWorldLocation組件(Scene Component)世界空間單獨移動某個組件到世界指定坐標,不影響父級附著
SetRelativeLocation組件(Scene Component)相對/本地空間在父組件坐標系下做局部偏移

Tip

  • 如果你對一個 Actor 下的某個組件做相對位置調整,一定要用 SetRelativeLocation,否則直接用 SetWorldLocation 可能會被父組件的旋轉、縮放影響,看起來“不聽話”。

  • SetActorLocation 內部其實也是調用根組件的 SetWorldLocation,但它額外處理了碰撞、導航、Actor 相關的事件(比如觸發 OnActorBeginOverlap)。

  • 三個節點都帶 Sweep/Teleport 參數,要注意選擇是否要碰撞檢測或物理行為。

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