【Unity筆記04】數據持久化

🌟 方案核心思想

遵循以下設計原則:

  1. 數據安全第一:絕不使用明文存儲,采用AES加密算法保護數據。
  2. 性能優化:使用異步I/O操作,避免阻塞主線程導致游戲卡頓。
  3. 結構清晰:模塊化設計,職責分離,便于維護和擴展。
  4. 易于集成:提供單例入口,全局訪問方便。

🧱 模塊架構設計

整個數據持久化系統由四個核心模塊組成:

PlayerData.cs

數據模型,定義可序列化的玩家數據結構

EncryptionUtility.cs

加密工具類,負責數據的加密與解密

AsyncFileUtility.cs

異步文件操作工具,封裝讀寫邏輯

DataManager.cs

核心管理器,統一調度數據加載與保存

1?? 玩家數據模型:PlayerData.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;[Serializable]
public class PlayerData
{public string playerName;public int level;public long gold;public List<string> inventoryItems; // 背包物品列表public Dictionary<string, int> equippedGear; // 裝備信息(部位 -> 物品ID)public int saveVersion; // 數據版本號,用于后續升級兼容// 構造函數,初始化默認值public PlayerData(string name, int lvl){playerName = name;level = lvl;gold = 0;inventoryItems = new List<string>();equippedGear = new Dictionary<string, int>();saveVersion = 1; // 初始版本}// 示例:添加物品public void AddItem(string item){inventoryItems.Add(item);}// 示例:升級public void LevelUp(){level++;Debug.Log($"玩家 {playerName} 升級到等級 {level}");}
}

2?? 安全加密:EncryptionUtility.cs

切記:永遠不要用明文存儲數據!

我們采用 AES(Advanced Encryption Standard) 對稱加密算法,結合CBC模式和PKCS7填充,確保數據安全。

using System;
using System.IO;
using System.Security.Cryptography;
using System.Text;
using UnityEngine;public static class EncryptionUtility
{// 🔐 演示用密鑰(256位 = 32字節)private static readonly byte[] Key = Encoding.UTF8.GetBytes("YourVeryStrongAndSecretKey123456");// 🔐 演示用IV(128位 = 16字節)private static readonly byte[] IV = Encoding.UTF8.GetBytes("AnotherSecretIV1");/// <summary>/// 加密字符串/// </summary>public static string Encrypt(string plainText){if (string.IsNullOrEmpty(plainText)) return string.Empty;using (Aes aesAlg = Aes.Create()){aesAlg.Key = Key;aesAlg.IV = IV;aesAlg.Mode = CipherMode.CBC;aesAlg.Padding = PaddingMode.PKCS7;ICryptoTransform encryptor = aesAlg.CreateEncryptor(aesAlg.Key, aesAlg.IV);using (MemoryStream msEncrypt = new MemoryStream()){using (CryptoStream csEncrypt = new CryptoStream(msEncrypt, encryptor, CryptoStreamMode.Write)){using (StreamWriter swEncrypt = new StreamWriter(csEncrypt)){swEncrypt.Write(plainText);}}byte[] encryptedBytes = msEncrypt.ToArray();return Convert.ToBase64String(encryptedBytes); // 轉為Base64便于存儲}}}/// <summary>/// 解密字符串/// </summary>public static string Decrypt(string cipherText){if (string.IsNullOrEmpty(cipherText)) return string.Empty;byte[] cipherBytes;try{cipherBytes = Convert.FromBase64String(cipherText);}catch (FormatException){Debug.LogError("解密失敗:輸入字符串不是有效的Base64格式。");return string.Empty;}using (Aes aesAlg = Aes.Create()){aesAlg.Key = Key;aesAlg.IV = IV;aesAlg.Mode = CipherMode.CBC;aesAlg.Padding = PaddingMode.PKCS7;ICryptoTransform decryptor = aesAlg.CreateDecryptor(aesAlg.Key, aesAlg.IV);using (MemoryStream msDecrypt = new MemoryStream(cipherBytes)){using (CryptoStream csDecrypt = new CryptoStream(msDecrypt, decryptor, CryptoStreamMode.Read)){using (StreamReader srDecrypt = new StreamReader(csDecrypt)){return srDecrypt.ReadToEnd();}}}}}
}

3?? 異步文件操作:AsyncFileUtility.cs?

using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Threading.Tasks;public static class AsyncFileUtility
{private static readonly string _saveDirectory = Application.persistentDataPath;/// <summary>/// 異步寫入加密數據/// </summary>public static async Task WriteAllTextAsync(string encryptedData, string fileName){string filePath = Path.Combine(_saveDirectory, fileName);try{await File.WriteAllTextAsync(filePath, encryptedData);Debug.Log($"數據已成功異步寫入到: {filePath}");}catch (System.Exception e){Debug.LogError($"異步寫入文件失敗({filePath}): {e.Message}");}}/// <summary>/// 異步讀取加密數據/// </summary>public static async Task<string> ReadAllTextAsync(string fileName){string filePath = Path.Combine(_saveDirectory, fileName);if (!File.Exists(filePath)){Debug.LogWarning($"文件不存在: {filePath}");return null;}try{string encryptedData = await File.ReadAllTextAsync(filePath);Debug.Log($"數據已成功異步從: {filePath} 讀取。");return encryptedData;}catch (System.Exception e){Debug.LogError($"異步讀取文件失敗({filePath}): {e.Message}");return null;}}
}

4?? 核心管理器:DataManager.cs?

?

using UnityEngine;
using System;
using System.Threading.Tasks;public class DataManager : MonoBehaviour
{public static DataManager Instance { get; private set; }private PlayerData _currentPlayerData;private const string PLAYER_SAVE_FILE = "playerSave.json";// 數據加載完成事件,用于通知其他模塊public static event Action<PlayerData> OnDataLoaded;void Awake(){if (Instance == null){Instance = this;DontDestroyOnLoad(gameObject); // 場景切換不銷毀}else{Destroy(gameObject);}}void Start(){LoadGameAsync(); // 啟動時自動加載}/// <summary>/// 異步加載游戲數據/// </summary>public async void LoadGameAsync(){Debug.Log("開始異步加載游戲數據...");string encryptedJson = await AsyncFileUtility.ReadAllTextAsync(PLAYER_SAVE_FILE);PlayerData loadedData = null;if (!string.IsNullOrEmpty(encryptedJson)){string jsonString = EncryptionUtility.Decrypt(encryptedJson);if (!string.IsNullOrEmpty(jsonString)){try{loadedData = JsonUtility.FromJson<PlayerData>(jsonString);// TODO: 可在此處添加版本兼容處理}catch (System.Exception e){Debug.LogError($"反序列化失敗: {e.Message}");}}}_currentPlayerData = loadedData ?? new PlayerData("新玩家", 1);Debug.Log(loadedData != null ? "加載存檔成功" : "創建新玩家");OnDataLoaded?.Invoke(_currentPlayerData);}/// <summary>/// 異步保存游戲數據/// </summary>public async void SaveGameAsync(){if (_currentPlayerData == null) return;Debug.Log("開始異步保存...");string jsonString = JsonUtility.ToJson(_currentPlayerData);string encryptedJson = EncryptionUtility.Encrypt(jsonString);await AsyncFileUtility.WriteAllTextAsync(encryptedJson, PLAYER_SAVE_FILE);Debug.Log("保存完成");}/// <summary>/// 獲取當前玩家數據/// </summary>public PlayerData GetCurrentPlayerData() => _currentPlayerData;// 建議在暫停或后臺時保存void OnApplicationPause(bool pauseStatus){if (pauseStatus) SaveGameAsync();}void OnApplicationQuit(){SaveGameAsync(); // 注意:異步可能無法保證完成}
}

在場景中創建一個空 GameObject(如命名為 DataManager),并掛載 DataManager.cs 腳本。?

?

本文來自互聯網用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務,不擁有所有權,不承擔相關法律責任。
如若轉載,請注明出處:http://www.pswp.cn/web/91430.shtml
繁體地址,請注明出處:http://hk.pswp.cn/web/91430.shtml
英文地址,請注明出處:http://en.pswp.cn/web/91430.shtml

如若內容造成侵權/違法違規/事實不符,請聯系多彩編程網進行投訴反饋email:809451989@qq.com,一經查實,立即刪除!

相關文章

深入理解 HTML5 Web Workers:提升網頁性能的關鍵技術解析

深入理解 HTML5 Web Workers&#xff1a;提升網頁性能的關鍵技術解析引言1. 什么是 Web Workers&#xff1f;Web Workers 的特點&#xff1a;2. Web Workers 的使用方式2.1 創建一個 Web Worker步驟 1&#xff1a;創建 Worker 文件步驟 2&#xff1a;在主線程中調用 Worker3. W…

會議室預定系統核心技術:如何用一行SQL解決時間沖突檢測難題

文章目錄 一、為什么時間沖突檢測是預定系統的核心挑戰? 二、黃金法則:兩行線段重疊檢測法 三、四大沖突場景實戰解析(同一會議室) 四、生產環境完整解決方案 1. 基礎沖突檢測函數 2. 預定API處理流程 3. 高級邊界處理技巧 五、性能優化關鍵策略 六、不同數據庫的適配方案 …

13.正則表達式:文本處理的瑞士軍刀

正則表達式&#xff1a;文本處理的瑞士軍刀 &#x1f3af; 前言&#xff1a;當文本遇上神奇的密碼 想象一下&#xff0c;你是一個圖書管理員&#xff0c;面對著一堆亂七八糟的書籍信息&#xff1a; “聯系電話&#xff1a;138-1234-5678”“郵箱地址&#xff1a;zhang.sangm…

linux下c語言訪問mysql數據庫

一、連接數據庫基礎1. 頭文件與庫文件連接 MySQL 需包含的頭文件&#xff1a;#include <mysql/mysql.h> // 部分環境也可用 #include <mysql.h> 編譯鏈接時&#xff0c;Linux 平臺需指定庫名&#xff1a;-lmysqlclient &#xff0c;用于鏈接 MySQL 客戶端函數庫。2…

6. 傳輸層協議 UDP

傳輸層負責數據能夠從發送端傳輸接收端.1. 再談端口號端口號(Port)標識了一個主機上進行通信的不同的應用程序在 TCP/IP 協議中, 用 "源 IP", "源端口號", "目的 IP", "目的端口號", "協議號" 這樣一個五元組來標識一個通信…

vue 開發總結:從安裝到第一個交互頁面-與數據庫API

vue 總結 1、安裝vue&#xff1a; WinR 輸入&#xff1a;cnpm install -g vue/cli 驗證是否安裝成功&#xff1a;vue --version 2、新建Vue工程 在對應文件夾下右擊打開集成終端 輸入 vue create query_system&#xff08;新建項目名字&#xff09;名稱不能存在大寫&#x…

運維筆記:HTTP 性能優化

一、HTTP 協議特性與性能瓶頸1.1 HTTP 協議發展歷程HTTP 協議的演進直接影響著 Web 性能&#xff0c;各版本關鍵特性對比&#xff1a;協議版本發布時間核心特性性能優勢局限性HTTP/1.01996 年無狀態、短連接簡單易實現每次請求需建立 TCP 連接HTTP/1.11999 年長連接、管道化減少…

ubuntu:運行gcfsd-admin守護進程需要認證,解決方法

這里有個鎖子&#xff0c;每次進入都要輸入密碼&#xff0c;怎么解決&#xff1f; 重新掛載 /data 磁盤 sudo umount /data sudo ntfsfix /dev/sda1 sudo mount -o rw /dev/sda1 /data

1.DRF 環境安裝與配置

文章目錄一. Django Rest_Framework二、環境安裝與配置2.1 安裝 DRF2.2 創建Django項目2.3 添加 rest_framework 應用三、啟動項目一. Django Rest_Framework 核心思想&#xff1a;大量縮減編寫 api 接口的代碼 Django REST framework 是一個建立在 Django 基礎之上的 Web 應…

設計模式(十九)行為型:備忘錄模式詳解

設計模式&#xff08;十九&#xff09;行為型&#xff1a;備忘錄模式詳解備忘錄模式&#xff08;Memento Pattern&#xff09;是 GoF 23 種設計模式中的行為型模式之一&#xff0c;其核心價值在于在不破壞封裝性的前提下&#xff0c;捕獲并外部化一個對象的內部狀態&#xff0c…

Qt/C++開發監控GB28181系統/錄像回放/切換播放進度立即跳轉/支持8倍速播放/倍速和跳轉進度無縫切換

一、前言說明 在國標監控系統中&#xff0c;錄像回放過程中&#xff0c;需要切換播放進度&#xff0c;對比過很過國標系統&#xff0c;絕大部分尤其是網頁版的監控系統&#xff0c;在切換進度過程中都會黑屏&#xff0c;這個體驗就很不友好了&#xff0c;明明gb28181協議中就有…

【11】大恒相機SDK C++開發 ——原圖像數據IFrameData內存中上下顛倒,怎么裁剪ROI 實時顯示在pictureBox中

文章目錄3 當內存中的 圖像數據是垂直翻轉的時候怎么截取ROI 并顯示3.1 對ROI在原圖中的位置做轉換3.2 將ROI的最后一行當做開始位置&#xff0c;從底部向上復制數據3.3 完整代碼3.4 圖像數據在內存中上下顛倒的情況3.5 調用驗證4 unsafe代碼 解釋及注意事項 看我另一篇文章5 C…

小架構step系列29:校驗注解的組合

1 概述如果遇到某些屬性需要多種校驗&#xff0c;比如需要非空、符合某正則表達式、長度不能超過某值等&#xff0c;如果這種屬性只有有限幾個&#xff0c;那么手工把對應的校驗注解都加上即可。但如果這種屬性比較多&#xff0c;那么重復加這些校驗注解&#xff0c;也是一種代…

網絡基礎19:OSPF多區域實驗

一、拓撲結構1. 網絡拓撲&#xff1a;骨干區域&#xff08;Area 0&#xff09;&#xff1a;連接核心設備&#xff08;AR1、AR2、AR3、AR4、AR5、AR6&#xff09;。非骨干區域&#xff1a;Area 1&#xff1a;AR5 ? AR9Area 2&#xff1a;AR5 ? AR10Area 3&#xff1a;AR6 ? A…

goland編寫go語言導入自定義包出現: package xxx is not in GOROOT (/xxx/xxx) 的解決方案

問題 寫了個自定義的包 calc.go&#xff0c;在路徑 $GOPATH/go_project/src/demo_51_package/com/目錄下&#xff0c;其中main.go 是main方法的入口代碼 main.go 代碼如下 package main import "demo_51_package/com" func main() {add : calc.Add(1, 2)println(add)…

HLS視頻切片音頻中斷問題分析與解決方案

HLS視頻切片音頻中斷問題分析與解決方案 問題背景 在使用FFmpeg進行HLS視頻切片并通過hls.js前端播放時&#xff0c;開發者經常遇到一個典型問題&#xff1a;第一個視頻切片播放正常且有聲音&#xff0c;但后續切片卻突然失去音頻。這種現象在直播和點播場景中均有出現&#xf…

【Linux網絡編程】網絡層協議 - IP

目錄 背景補充 協議頭格式 IP報文的分片與組裝 網段劃分 網段劃分是什么&#xff1f;為什么要進行網段劃分&#xff1f; 怎么進行網段劃分&#xff1f; 路由 路由表生成算法 背景補充 假設現在主機B要給主機C發送消息。在我們前面的學習中&#xff0c;一直都是將數據拷…

從“救火”到“先知”:潤建曲尺運維大模型如何重構網絡運維價值鏈

“7月18號&#xff0c;北京&#xff0c;晴&#xff0c;最高溫度38攝氏度。”天氣預報緩緩播報&#xff0c;商場、地鐵、辦公樓無不歌頌著威利斯開利的貢獻&#xff0c;但這份涼爽的背后&#xff0c;離不開 “電” 的無聲托舉。5G毫秒級下載、絲滑的移動支付、智能電表、智能家居…

Element表格單元格類名動態設置

在 Element UI 的 el-table 組件中&#xff0c;cell-class-name 屬性用于動態自定義表格單元格的 CSS 類名&#xff0c;通常用于根據數據條件設置樣式。1. 基本用法在 el-table 上綁定 :cell-class-name 屬性&#xff0c;值為一個函數。該函數接收一個對象參數&#xff0c;返回…

利用容器適配器實現stack和queue外加deque的介紹(STL)

文章目錄前言什么是容器適配器&#xff1f;觀察庫中的源碼那么該如何使用容器適配器呢&#xff1f;deque的簡單介紹(了解)deque的原理介紹deque的優缺為什么選擇deque作為stack和queue的底層默認容器&#xff1f;&#xff08;重點&#xff09;利用容器適配器實現我們自己的棧和…