體繪制學習

一、基本概念

體繪制是對一個三維物體數據進行采樣與擬合的過程。

在體繪制中用vtkVolume渲染數據

渲染數據類數據轉換類
幾何渲染vtkActorvtkPolyDataMapper
體渲染vtkVolumevtkVolumeRayCastMapper

體繪制常用算法如下。

光線投射法

  • 優點是可視化結果質量好。
  • 缺點是計算量大,渲染速度慢。不利于實時渲染。因此常用gpu進行紋理映射加速。

錯切變形法。

  • 優點是比光線投射法快,適用于實時交互場景。
  • 缺點是錯切變換可能會導致體數據的變形,在一定程度上會影響圖像的準確性。

移動立方體算法。

  • 優點易于實現,生成的等值面模型可以方便地進行后續的幾何處理和渲染。
  • 缺點在等值面曲率較大的區域可能出現 “階梯” 狀不光滑現象,影響可視化效果;并且對于復雜數據,會生成大量三角面片,增加存儲和渲染負擔。

移動四面體算法。

  • 優點比移動立方體算法更精確,適用復雜的拓撲結構情況。

  • 缺點計算量大,算法實現難度大。

二、遇到的bug

書中代碼,比如chap07中的例子,有用到vtkVolumeTextureMapper2D,vtkVolumeTextureMapper3D等類。

在vtk9.7中被移除了,應當替換為vtkOpenGLGPUVolumeRayCastMapper

示例

//老版vtkSmartPointer<vtkVolumeTextureMapper2D> volumeMapper = vtkSmartPointer<vtkVolumeTextureMapper2D>::New();
//新版vtkSmartPointer<vtkOpenGLGPUVolumeRayCastMapper> volumeMapper =vtkSmartPointer<vtkOpenGLGPUVolumeRayCastMapper>::New();

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