QML ShaderEffect(著色器效果)組件

ShaderEffect 是 QML 中用于實現自定義著色器效果的組件,允許開發者使用 GLSL 著色器語言創建圖形效果。

核心屬性

基本屬性

屬性類型默認值說明
fragmentShaderstring""片段著色器代碼
vertexShaderstring""頂點著色器代碼
blendingbooltrue是否啟用混合
meshvariantQt.size(1, 1)網格分辨率或自定義網格
cullModeenumerationShaderEffect.NoCulling面剔除模式
logstring""只讀,著色器編譯日志

著色器參數屬性

屬性類型說明
property var <name>variant聲明著色器參數
property real <name>real聲明實數參數
property vector2d <name>vector2d聲明2D向量參數
property vector3d <name>vector3d聲明3D向量參數
property vector4d <name>vector4d聲明4D向量參數
property color <name>color聲明顏色參數
property rect <name>rect聲明矩形參數
property point <name>point聲明點參數
property size <name>size聲明尺寸參數
property matrix4x4 <name>matrix4x4聲明4x4矩陣參數

CullMode 枚舉值

說明
ShaderEffect.NoCulling不剔除
ShaderEffect.BackFaceCulling剔除背面
ShaderEffect.FrontFaceCulling剔除正面

常用方法

方法參數返回值說明
setUniformValue(name, value)name: string
value: variant
-設置著色器參數值
update()--強制更新效果

常用信號

信號參數說明
logChanged()-著色器日志改變時觸發

著色器特殊變量

頂點著色器可用變量

變量類型說明
qt_Vertexvec4頂點位置
qt_MultiTexCoord0vec4紋理坐標
qt_ModelViewProjectionMatrixmat4模型視圖投影矩陣
varying vec2 qt_TexCoord0vec2傳遞給片段著色器的紋理坐標

片段著色器可用變量

變量類型說明
varying vec2 qt_TexCoord0vec2來自頂點著色器的紋理坐標
uniform sampler2D sourcesampler2D源紋理
uniform float qt_Opacityfloat不透明度

基本使用示例

1. 簡單著色器效果

qml

import QtQuick 2.15ShaderEffect {width: 200; height: 200property color uColor: "red"fragmentShader: "uniform lowp vec4 uColor;void main() {gl_FragColor = uColor;}"
}

2. 紋理處理

qml

ShaderEffect {width: 200; height: 200property variant sourceproperty real uAmount: 0.5fragmentShader: "uniform sampler2D source;uniform float uAmount;varying vec2 qt_TexCoord0;void main() {vec4 color = texture2D(source, qt_TexCoord0);gl_FragColor = vec4(color.rgb * uAmount, color.a);}"
}

高級用法

1. 自定義網格

qml

ShaderEffect {width: 200; height: 200mesh: GridMesh {resolution: Qt.size(10, 10)}// 著色器代碼...
}

2. 多紋理輸入

qml

ShaderEffect {width: 200; height: 200property variant source1property variant source2property real uMixFactor: 0.5fragmentShader: "uniform sampler2D source1;uniform sampler2D source2;uniform float uMixFactor;varying vec2 qt_TexCoord0;void main() {vec4 color1 = texture2D(source1, qt_TexCoord0);vec4 color2 = texture2D(source2, qt_TexCoord0);gl_FragColor = mix(color1, color2, uMixFactor);}"
}

3. 動畫效果

qml

ShaderEffect {width: 200; height: 200property variant sourceproperty real uTime: 0NumberAnimation on uTime {from: 0; to: 1duration: 1000loops: Animation.Infinite}fragmentShader: "uniform sampler2D source;uniform float uTime;varying vec2 qt_TexCoord0;void main() {vec2 uv = qt_TexCoord0;uv.x += sin(uTime * 10.0 + uv.y * 5.0) * 0.1;gl_FragColor = texture2D(source, uv);}"
}

性能優化技巧

  1. 減少uniform更新:避免頻繁更新著色器參數

  2. 簡化著色器:復雜著色器會影響性能

  3. 合理使用mesh:增加網格分辨率會降低性能

  4. 避免動態編譯:預編譯著色器

  5. 使用mipmap:對于縮小的紋理

常見著色器效果實現

1. 灰度效果

qml

fragmentShader: "uniform sampler2D source;varying vec2 qt_TexCoord0;void main() {vec4 color = texture2D(source, qt_TexCoord0);float gray = dot(color.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));gl_FragColor = vec4(vec3(gray), color.a);}
"

2. 邊緣檢測

qml

fragmentShader: "uniform sampler2D source;uniform float qt_Opacity;varying vec2 qt_TexCoord0;void main() {vec2 uv = qt_TexCoord0;vec2 step = vec2(1.0/width, 1.0/height);float gx = -1.0 * texture2D(source, uv + vec2(-step.x, -step.y)).r +-2.0 * texture2D(source, uv + vec2(-step.x, 0.0)).r +-1.0 * texture2D(source, uv + vec2(-step.x, step.y)).r +1.0 * texture2D(source, uv + vec2(step.x, -step.y)).r +2.0 * texture2D(source, uv + vec2(step.x, 0.0)).r +1.0 * texture2D(source, uv + vec2(step.x, step.y)).r;float gy = -1.0 * texture2D(source, uv + vec2(-step.x, -step.y)).r +-2.0 * texture2D(source, uv + vec2(0.0, -step.y)).r +-1.0 * texture2D(source, uv + vec2(step.x, -step.y)).r +1.0 * texture2D(source, uv + vec2(-step.x, step.y)).r +2.0 * texture2D(source, uv + vec2(0.0, step.y)).r +1.0 * texture2D(source, uv + vec2(step.x, step.y)).r;float edge = sqrt(gx*gx + gy*gy);gl_FragColor = vec4(vec3(edge), qt_Opacity);}
"

注意事項

  1. 著色器代碼必須符合目標平臺的GLSL版本

  2. 不同平臺可能有不同的著色器限制

  3. 復雜的著色器可能在某些設備上不工作

  4. 調試著色器可以使用log屬性查看編譯錯誤

  5. 確保所有uniform變量都有對應的property聲明

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