一、 分析并總結
核心內容
- 定義:委員會設計(Design by Committee)是指游戲開發團隊通過集體協作完成設計,這種模式結合了多樣化的創意和個體專長,但也可能因缺乏一致性而導致設計的混亂。
- 優勢:多樣性帶來更多創意,能夠滿足更廣泛的受眾需求,創造獨特且令人印象深刻的游戲體驗。
- 劣勢:由于團隊成員的背景和興趣不同,可能出現目標不一致、設計缺乏連貫性、團隊沖突等問題。
- 解決方法:
- 科學開發流程:采用敏捷開發、瀑布式開發等方法,提高項目一致性。
- 明確領導角色:領導者需傳遞清晰的愿景,做出知情決策,并確保團隊的統一性。
- 共同愿景:建立團隊對目標的認同感,指導成員做出有效貢獻。
- 有效溝通:通過建設性批評和真誠傾聽,加強團隊協作。
關鍵點
- 團隊合作是游戲開發成功的關鍵,但需要平衡多樣性與一致性。
- 一個強大的領導角色和清晰的共同愿景是實現有效委員會設計的核心。
- 溝通能力和對他人專長的尊重是團隊協作的基礎。
二、 在游戲設計中應用此原理
1. 建立明確的共同愿景
- 實踐:在項目啟動時,通過團隊會議或文檔形式明確游戲的核心目標(如主題、玩法、受眾定位)。
- 示例:如果開發一個休閑解謎游戲,共同愿景可能是“為玩家提供放松、愉悅但具有挑戰性的體驗”。所有設計決策(如UI風格、音效選擇)都需圍繞這一目標展開。
2. 制定清晰的開發流程
-
實踐
:根據團隊特點選擇開發流程:
- 敏捷開發:適合快速迭代,分階段評估設計效果。
- 瀑布式開發:適合目標明確、穩定性高的項目。
-
示例:采用敏捷開發時,將游戲分為多個小模塊(如關卡設計、角色技能開發),每一周期后集中評審并調整。
3. 領導者的有效管理
- 實踐:領導者需平衡團隊成員的創意,及時解決沖突,確保項目方向不偏離共同愿景。
- 示例:團隊中對于美術風格產生分歧時,領導者需結合市場調研和玩家需求,快速決策是采用卡通風還是寫實風。
4. 團隊成員的分工與協作
- 實踐:根據成員特長合理分工,并設立反饋機制讓團隊成員共享進展。
- 示例:游戲中需要設計核心玩法、音樂與美術效果,分別交給專長領域的人員,并在團隊評審中根據共同愿景優化設計。
5. 強調建設性溝通
- 實踐:通過定期會議和透明的文檔管理,讓所有團隊成員能表達意見并提出建議。
- 示例:在討論玩法調整時,程序員可提出技術限制,美術師可闡述美術實現難度,最終由策劃結合意見調整設計。
6. 優化團隊的多樣性
- 實踐:鼓勵團隊中具有不同文化背景、技術專長的人提出想法,同時設立統一的質量標準。
- 示例:在關卡設計中,由美術師提供視覺建議、程序員驗證可行性、策劃優化玩家體驗。
應用場景總結
在設計團隊合作開發游戲時,委員會設計可以通過以下方式實現:
- 用愿景指導設計方向。
- 用流程保障執行效率。
- 用溝通增進團隊協作。
- 用領導者協調創意與現實之間的平衡。
這種方式不僅能讓游戲設計更有創造力,還能最大限度減少混亂,提升團隊整體效能,最終制作出高質量、連貫且吸引玩家的游戲。
三、對獨立游戲開發者的啟示
獨立游戲開發者通常面臨資源有限、角色多重化、決策壓力大的情況。委員會設計原理雖然主要探討團隊合作,但對獨立開發者也有許多啟發,尤其是在如何平衡創意與實際執行方面。
啟示1:明確愿景,避免迷失方向
- 問題:獨立開發者常常對自己的創意過于投入,容易陷入“無邊界擴展”或“追求完美”的陷阱。
- 啟示:從一開始就為游戲設定清晰的愿景和范圍,確保開發始終圍繞核心目標展開。
- 具體做法:
- 寫一份簡單的愿景文檔,明確游戲的主題、玩法核心和目標玩家。
- 在每次決策時,用這份文檔檢查新想法是否與核心愿景一致。
- 示例:如果你的游戲愿景是“提供快速爽快的動作體驗”,那么增加復雜敘事或過多的角色系統可能會違背初衷。
啟示2:學會多角色切換與專注
- 問題:獨立開發者需要同時扮演策劃、程序、美術、音樂等多個角色,這可能導致分心和低效。
- 啟示:雖然你是獨立開發者,也需要用“角色分工”的思維來組織工作,在不同階段專注于一個角色的任務。
- 具體做法:
- 將開發時間按任務類型(如編程、美術、關卡設計)劃分,避免在一天內頻繁切換。
- 如果某個領域不是強項,可以借助外包、模板或開源資源。
- 示例:上午專注編程實現核心玩法,下午調整美術資源,而不是兩者交替進行。
啟示3:保持自我反饋和外部視角
- 問題:獨立開發者因為缺乏團隊,很容易陷入“個人視角局限”或“自我滿足”的問題。
- 啟示:借助外部反饋來測試和驗證自己的設計,同時主動反思開發過程是否符合目標。
- 具體做法:
- 定期將游戲原型發布給潛在玩家或獨立開發者社區,獲取真實反饋。
- 在開發日記中記錄設計決策和成果,定期回顧是否偏離愿景。
- 示例:在完成關卡原型后,邀請好友試玩并觀察他們的真實反應,驗證設計是否有趣。
啟示4:合理借鑒團隊開發中的管理經驗
- 問題:獨立開發者常忽視項目管理,導致計劃拖延或資源浪費。
- 啟示:借鑒團隊管理中的科學開發流程,將個人開發系統化,提高效率。
- 具體做法:
- 敏捷開發:將游戲開發拆分成小任務,設定短期目標,逐步完成。
- 時間管理:每天設定固定開發時間段,并嚴格執行。
- 示例:將“完成玩家角色移動系統”定義為一個周期目標,完成后再繼續設計敵人AI,而不是同時推進多個模塊。
啟示5:接受妥協與取舍
- 問題:獨立開發者在追求創意完整時,可能忽略現實的技術限制和時間成本。
- 啟示:理解妥協是游戲開發的一部分,專注于核心價值,適當舍棄次要元素。
- 具體做法:
- 使用最小可行產品(MVP)方法,只開發能體現核心玩法的功能。
- 把有爭議的內容暫時擱置,優先完成核心體驗。
- 示例:如果游戲的核心樂趣是關卡挑戰,可以暫時簡化角色模型或減少背景特效,集中資源完成關卡設計。
啟示6:重視溝通與合作資源
- 問題:獨立開發者容易孤軍奮戰,忽視外界的合作與支持。
- 啟示:雖然是獨立開發,也可以利用社區、工具和合作伙伴,形成“外部團隊”。
- 具體做法:
- 與獨立游戲開發社區互動,分享進展并獲取建議。
- 使用現成資源(如Unity資產商店、音效庫)或雇傭自由職業者完成非核心工作。
- 示例:如果你對音樂制作不擅長,可以從音樂資源庫中購買合適的音效,而不是試圖自己制作。
總結
對于獨立游戲開發者,原理35“委員會設計”提供了以下關鍵啟示:
- 制定明確的愿景,確保開發方向清晰。
- 在多角色任務中學會高效分工與切換。
- 利用外部反饋避免局限于個人視角。
- 借鑒團隊開發的管理經驗,提高效率。
- 接受妥協,專注核心,適當舍棄。
- 善用外部資源和合作,增強開發能力。
獨立開發者雖然沒有團隊,但依然可以通過系統化的工作方式和外部資源的利用,減少開發中的混亂,提高項目的完成度和一致性。
原文:原理35 - 委員會設計
開發一個視頻游戲是一個需要精心策劃和深思熟慮的過程,它將理論與實踐相結合,同時需要創新。要平衡游戲開發中的實際問題和創造性的開拓精神,這對一個人,有時甚至對一個團隊來說都是非常困難的。這種緊張感,以及團隊成員之間的,針對最終游戲體驗的互相妥協與讓步,都是“委員會設計”(Design by Committee)的核心。
一個設計師對游戲設計的熱情通常表現為設計對這個媒介中所有可能包含的元素的興奮,特別是當他們將其與其他文化渠道相對比時。一個人的興趣可能集中在“核心游戲循環”(參見原理33“核心游戲循環”)、“興趣曲線”(參見原理71“興趣曲線”)、“占優策略”(參見原理84“占優策略”)、敘事、視覺語法、技能演化、甚至音樂。然而,一個人不可能在所有這些領域都成為專家,即使他真的在所有這些領域都是專家,這也不是一個包含了游戲設計所有需要元素的完整列表。于是,我們就要開始尋求平衡了。每個人能夠與他人溝通,并且信任其他人是至關重要的,這樣大家才能夠建立起合作關系,去制作一個整體大于部分的、連貫統一的體驗(參見原理57“協同效應”)。
深入研究某一個設計領域并且成為專家的代價是犧牲其他領域和好奇心。一天只有24個小時,一個人研究了這件事就沒法去研究另一件。術業有專攻是很重要的,尊重他人的專長也是很重要的。人人都希望在這樣的一個團隊里工作:這個團隊里每個人都是各自領域的專家,并且每個人都能針對這個項目發揮恰到好處的作用,大家的合作天衣無縫。不幸的是,這基本上是不可能的。
游戲開發團隊集合了各種有熱情、有創意、有自主性的人,他們也有著各不相同的動機和本能。這不是一件壞事。如果游戲是一個群體想象的結果,那么這個群體越多樣化,就越有潛力創造出一個獨特的、不千篇一律的設計,打動更廣泛的受眾群體。而其體驗越強烈,就越能讓人印象深刻。然而,這也可能帶來一種風險,就是由于團隊中多樣的人格集合到了一起,游戲會因為缺乏足夠的一致性和統一性而成為一個奇怪的東拼西湊之作。委員會設計可以是創造性的福音,卻是組織和實施方面的噩夢。
關于弱化委員會設計的消極一面的最佳方法,在各行各業中得到了廣泛的研究。在游戲開發行業,一些科學的開發流程,像瀑布式開發(Waterfall)或敏捷開發(Agile),都能提高一致性、開發日程的可靠性和開發計劃的規劃。安排可靠、有經驗的管理人員來帶團隊,任職小組負責人、制作人、項目經理和主管也能幫助有效地組織游戲開發過程。這也強調了領導的重要性。
很多團隊都需要一個領導——一個能夠傳達最終的愿景,做出充分和知情的決定,并且為質量和標準把關。共同的愿景有助于提升游戲的“主題”(參見原理58“主題”)并加快設計決策。共同的愿景能夠有效地遏制委員會設計帶來的混亂,因為它讓團隊成員有主人翁意識,也知道如何做出有用的貢獻。共同愿景如果被一個值得信任的領導者有效地利用,就能激勵、團結、確立大家對結果的預期,幫助回答團隊成員的問題。它就像一個游戲設計過程中書面或口頭形式的檢驗標準。
有效的領導和委員會設計雖然有時候會產生沖突,但并不總是不可調和的。再次強調,這是一種協調。有些項目需要一個有力的決策者,游戲也一樣。服從這樣的一個人,或者某一個人的愿景,在游戲開發中間是有可能出現的,但這可能不是最好的辦法,對團隊的其他成員而言也可能是痛苦的,這都取決于這個人如何對待其他團隊成員。一個最好的游戲開發團隊終究還是要建立在誠實有效的溝通基礎上。
團隊中的每一個角色都有其獨特的作用,像建設性的批評、真誠的傾聽、甚至瑣碎如主持有效的會議。委員會設計是好是壞就取決于他們是否能有效地發揮這些作用。在大多數創意領域,溝通是最重要的。在傳達消息時,不管這個消息是好是壞,都要做到公平、準確,并從整個團隊或是受眾的角度看問題。通常一間會議室里的每一個人都與在討論的問題有切身的利害關系,認識到這一點就體現出你的通情達理。當然,同理心非常重要。