淺談數學模型在UGC/AIGC游戲數值調參中的應用
ygluu 盧益貴
關鍵詞:UGC、AIGC、AI智能體、大模型、數學模型、游戲數值調參、游戲策劃
一、前言
在策劃大大群提出《游戲工廠:AI(AIGC/ChatGPT)與流程式游戲開發》討論之后就已完成本文的構想,現在才得以整理提出。
眾所周知,無論UGC還是AIGC,都面臨一個同樣問題:復雜的參數調教和簡單的人機交互(含AI)的矛盾。UGC畢竟他是U,沒有B的強大實力,U肯定希望簡單工作就能高效產出。同樣,AI還不是完美的,AI也希望簡單化以提升AI成品合格率,這和U的需求相吻合。
借舊圖拋磚引玉:
本文將闡述以數學模型為基礎提出簡化數值調參的一些思路。
二、從音響系統的EQ調教說起
以3段EQ調頻為例,提升高、中、低任意一個頻點都會用數學模型來拉動相鄰頻點的提升,以達到頻點緩和過渡的目的。
圖2.1 三段EQ調頻圖
三、玩家等級升級經驗值調參的數學模型設計
借助EQ頻點提升的數學模型原理,我們可以用它來設計玩家等級升級經驗值調參的數學模型。
圖3.1 玩家等級升級經驗值曲線圖1(直線型)
根據圖31,玩家等級升級經驗值設置所需的維度只有4個:MinLv(最小等級)、MaxLv(最大等級)、MinUpExp(最小升級經驗值)、MaxUpExp(最大升級經驗值)。我們再參考EQ分段原理,引入段位維度Seg(Seq=3、5、7...),如圖2.2、2.3所示:
圖3.2?玩家等級升級經驗值曲線圖2(凹形)
圖3.3 玩家等級升級經驗值曲線圖3(凸形)
如果經驗值按10000遞增話,這時再引入取整精度(Digit),如果圖3.4所示:
圖3.4? 按取整精度獲得每級升級所需經驗值(200級階梯值)
最終UGC或者AIGC調整玩家等級升級經驗值所需的維度有:MinLv、MaxLv、MinUpExp、MaxUpExp、Seg、Digit,常用維度只有4個:MinLv、MaxLv、MinUpExp、MaxUpExp,次常用維度:Seg、Digit。
與傳統的200級分別調整的情況相比要簡單得多。
同理,玩家的攻防等屬性值的調整也可以適用以上數學模型原理。具體公式就不列舉了,有點數學基礎的基本能實現。
四、BOSS戰斗力調參的數學模型設計
我們可以借鑒圖2.1,將BOSS的眾多屬性按攻、敏、防三類進行排序,如圖4.1所示:
圖4.1 BOSS戰斗力調參設計
那么UGC/AIGC僅需調整BOSS的攻、敏、防三個維度的數值。
五、玩家戰斗力調參的數學模型設計
玩家戰斗力調參和BOSS就不一樣了,BOSS是已知屬性數值的,而玩家戰斗力需要穿戴裝備、成長線遞進等才能形成最終戰斗力。
圖5.1 玩家戰斗力調參設計
等級系統、裝備系統、任務系統等各個子系統可以獨立調參,當整體調參的時候也可以將所有子系統同時調參。那么UGC/AIGC調參維度遠比人工要的維度要少得多。
六、數值爆表的防控
為防止數值爆表,我們可以使用圖6.1所示的數學模型進行最大值防控。
圖6.1 數值爆表的防控模型
七、可視化交互
無論是否進入游戲,所有被調整的數值都是無法可視化的,參考EQ的分段數學模型,UGC/AIGC調參的可視化交互界面如圖7.1:
圖7.1? UGC/AIGC調參的可視化交互界面
如果是UGC,用戶可以直接推動五段滑桿。如果是AIGC,AI直接輸出相應幅度值推動滑桿,這樣AI的正確率遠比直接修改200級的配置表來說高得多。
八、結束語
實際應用遠比本文所述的要復雜得多,但UGC/AIGC對游戲調參的要求不變:
1、復雜事情簡單做
2、抽象出數學模型
3、前2點做不到的就調整游戲的設計(因為你面對的是你無法改變的User和AI)
圖8.1 抽象高度