鴻蒙OS在UniApp中集成Three.js:打造跨平臺3D可視化應用#三方框架 #Uniapp

在UniApp中集成Three.js:打造跨平臺3D可視化應用

引言

在最近的一個項目中,我們需要在UniApp應用中展示3D模型,并實現實時交互功能。經過技術選型和實踐,我們選擇了Three.js作為3D渲染引擎。本文將分享我們在UniApp中集成Three.js的完整過程,以及在鴻蒙系統上的適配經驗。

技術棧選擇

我們的技術棧組合如下:

  • UniApp + Vue3:提供跨平臺開發能力
  • Three.js r150:3D渲染引擎
  • Stats.js:性能監控
  • GLTF Loader:3D模型加載
  • HMS Core Graphics:鴻蒙圖形加速

環境搭建

首先,我們需要在UniApp項目中安裝必要的依賴:

# 安裝Three.js
npm install three@0.150.0# 安裝類型聲明(如果使用TypeScript)
npm install @types/three --save-dev# 安裝加載器和控制器
npm install three-orbit-controls
npm install three-gltf-loader

核心實現

1. 基礎場景搭建

首先創建一個基礎的3D場景組件:

<!-- components/ThreeScene.vue -->
<template><view class="three-container"><canvas type="webgl" id="threejs-canvas"@touchstart="handleTouchStart"@touchmove="handleTouchMove"@touchend="handleTouchEnd"></canvas></view>
</template><script lang="ts">
import { defineComponent, onMounted, onBeforeUnmount } from 'vue';
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';export default defineComponent({name: 'ThreeScene',setup() {let scene: THREE.Scene;let camera: THREE.PerspectiveCamera;let renderer: THREE.WebGLRenderer;let controls: OrbitControls;let canvas: any;let animationFrameId: number;// 初始化場景const initScene = () => {// 創建場景scene = new THREE.Scene();scene.background = new THREE.Color(0xf0f0f0);// 創建相機camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000);camera.position.set(0, 5, 10);// 獲取canvas上下文const query = uni.createSelectorQuery();query.select('#threejs-canvas').node().exec((res) => {canvas = res[0].node;// 初始化渲染器renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas,antialias: true,alpha: true});// 適配設備像素比const pixelRatio = uni.getSystemInfoSync().pixelRatio;renderer.setPixelRatio(pixelRatio);// 設置渲染尺寸const { windowWidth, windowHeight } = uni.getSystemInfoSync();renderer.setSize(windowWidth, windowHeight);// 初始化控制器controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);controls.enableDamping = true;// 添加光源addLights();// 添加示例模型addSampleModel();// 開始動畫循環animate();});};// 添加光源const addLights = () => {const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6);scene.add(ambientLight);const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8);directionalLight.position.set(10, 10, 10);scene.add(directionalLight);};// 添加示例模型const addSampleModel = () => {// 創建一個簡單的立方體const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);const material = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0x00ff00,metalness: 0.5,roughness: 0.5});const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);scene.add(cube);};// 動畫循環const animate = () => {animationFrameId = requestAnimationFrame(animate);// 更新控制器controls.update();// 渲染場景renderer.render(scene, camera);};// 觸摸事件處理const handleTouchStart = (event: any) => {const touch = event.touches[0];controls.onTouchStart(touch);};const handleTouchMove = (event: any) => {const touch = event.touches[0];controls.onTouchMove(touch);};const handleTouchEnd = () => {controls.onTouchEnd();};// 生命周期鉤子onMounted(() => {initScene();});onBeforeUnmount(() => {cancelAnimationFrame(animationFrameId);renderer?.dispose();});return {handleTouchStart,handleTouchMove,handleTouchEnd};}
});
</script><style>
.three-container {width: 100%;height: 100vh;
}canvas {width: 100%;height: 100%;
}
</style>

2. GLTF模型加載器

對于復雜的3D模型,我們通常使用GLTF格式。以下是模型加載的實現:

// utils/modelLoader.ts
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
import type { GLTF } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
import type { Group } from 'three';export class ModelLoader {private loader: GLTFLoader;constructor() {this.loader = new GLTFLoader();}async loadModel(url: string): Promise<Group> {try {const gltf: GLTF = await new Promise((resolve, reject) => {this.loader.load(url,resolve,(xhr) => {console.log((xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded');},reject);});const model = gltf.scene;// 自動計算包圍盒model.traverse((child: any) => {if (child.isMesh) {child.castShadow = true;child.receiveShadow = true;}});return model;} catch (error) {console.error('模型加載失敗:', error);throw error;}}
}

3. 鴻蒙系統適配

在鴻蒙系統上,我們需要特別注意以下幾點:

// platform/harmony/graphicsOptimizer.ts
export class HarmonyGraphicsOptimizer {private graphicsAPI: any;constructor() {if (uni.getSystemInfoSync().platform === 'harmony') {this.graphicsAPI = uni.requireNativePlugin('graphics');}}optimize(renderer: THREE.WebGLRenderer) {if (!this.graphicsAPI) return;try {// 啟用硬件加速this.graphicsAPI.enableHardwareAcceleration();// 設置最佳性能模式renderer.setPixelRatio(1); // 在鴻蒙系統上固定像素比renderer.powerPreference = 'high-performance';// 啟用自定義幀率控制this.graphicsAPI.setPreferredFrameRate(60);} catch (error) {console.warn('鴻蒙圖形優化失敗:', error);}}
}

性能優化

在實際應用中,我們采取了以下優化措施:

  1. 模型優化
  • 使用LOD(Level of Detail)技術
  • 壓縮紋理資源
  • 實現模型預加載
  1. 渲染優化
  • 使用實例化渲染
  • 實現視錐體剔除
  • 優化光照計算
  1. 內存管理
  • 及時釋放資源
  • 實現資源池
  • 控制最大內存使用

實戰案例:產品展示

以下是一個實際的產品3D展示組件:

<!-- components/ProductViewer.vue -->
<template><view class="product-viewer"><three-scene ref="threeScene" /><view class="controls"><button @tap="rotateModel">旋轉</button><button @tap="zoomIn">放大</button><button @tap="zoomOut">縮小</button></view></view>
</template><script lang="ts">
import { defineComponent, ref } from 'vue';
import ThreeScene from './ThreeScene.vue';
import { ModelLoader } from '@/utils/modelLoader';
import type { Group } from 'three';export default defineComponent({components: {ThreeScene},setup() {const threeScene = ref(null);let productModel: Group | null = null;const loadProductModel = async () => {const loader = new ModelLoader();try {productModel = await loader.loadModel('/static/models/product.gltf');threeScene.value?.addToScene(productModel);} catch (error) {uni.showToast({title: '模型加載失敗',icon: 'none'});}};const rotateModel = () => {if (!productModel) return;productModel.rotation.y += Math.PI / 2;};const zoomIn = () => {threeScene.value?.zoomCamera(1.2);};const zoomOut = () => {threeScene.value?.zoomCamera(0.8);};return {threeScene,rotateModel,zoomIn,zoomOut};}
});
</script>

常見問題與解決方案

在開發過程中,我們遇到了一些典型問題,這里分享解決方案:

  1. 內存泄漏
  • 問題:長時間使用后內存占用過高
  • 解決:實現完整的資源釋放機制,包括幾何體、材質、紋理等
  1. 觸摸控制
  • 問題:多點觸控不流暢
  • 解決:優化事件處理邏輯,實現事件節流
  1. 性能問題
  • 問題:在低端設備上幀率不穩定
  • 解決:實現自適應渲染質量,動態調整分辨率和細節級別

未來展望

隨著WebGL和Three.js的發展,以及鴻蒙生態的完善,我們期待在以下方面有更多突破:

  1. 技術升級
  • 支持WebGPU
  • 優化渲染管線
  • 提升AR/VR體驗
  1. 功能擴展
  • 支持物理仿真
  • 添加后期處理
  • 優化交互體驗

總結

通過在UniApp中集成Three.js,我們不僅實現了跨平臺的3D展示功能,還在鴻蒙系統適配方面積累了寶貴經驗。希望本文的實踐分享能為大家在類似項目開發中提供參考和啟發。

記住,3D應用開發是一個需要不斷優化和改進的過程,建議在實際項目中根據具體需求和設備特點進行針對性優化。同時,隨著技術的發展,也要及時更新知識儲備,保持對新技術的跟進和學習。

本文來自互聯網用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務,不擁有所有權,不承擔相關法律責任。
如若轉載,請注明出處:http://www.pswp.cn/pingmian/83272.shtml
繁體地址,請注明出處:http://hk.pswp.cn/pingmian/83272.shtml
英文地址,請注明出處:http://en.pswp.cn/pingmian/83272.shtml

如若內容造成侵權/違法違規/事實不符,請聯系多彩編程網進行投訴反饋email:809451989@qq.com,一經查實,立即刪除!

相關文章

Flask中關于app.url_map屬性的用法

目錄 一、app.url_map 是什么? 二、可以查看哪些信息? 三、示例:打印所有路由 四、結合 url_for() 使用 五、常見用途場景 六、結合 Flask CLI 使用 總結 app.url_map 是 Flask 中非常重要的一個屬性,用于查看或操作整個應用的 URL 路由映射表(routing map)。它展…

SpringBoot項目搭建指南

SpringBoot項目搭建指南 文章目錄 SpringBoot項目搭建指南一、SpringBoot項目搭建1.1 SpringBoot 版本選擇1.2 SpringBoot 框架引入方式1.2.1 繼承 Starter Parent POM1.2.2 不使用 Parent POM 來使用 Spring Boot 1.3 SpringBoot 打包插件 二、日志框架引入2.1 引入SpringBoot…

數據庫系統概論(十六)數據庫安全性(安全標準,控制,視圖機制,審計與數據加密)

數據庫系統概論&#xff08;十六&#xff09;數據庫安全性 前言一、數據庫安全性1. 什么是數據庫安全性&#xff1f;2. 為何會存在安全問題&#xff1f; 二、安全標準的發展1. 早期的“開拓者”&#xff1a;TCSEC標準2. 走向國際統一&#xff1a;CC標準3. TCSEC和CC標準有什么不…

Jvm 元空間大小分配原則

JVM元空間&#xff08;Metaspace&#xff09;的大小分配原則與系統物理內存密切相關&#xff0c;但并不是直接等比例分配&#xff0c;而是通過一系列參數和JVM的動態管理機制來確定。下面從原理和實際行為兩方面詳細說明&#xff1a; 1. 元空間&#xff08;Metaspace&#xff0…

編程之巔:語言的較量

第一章&#xff1a;代碼之城的召集令 在遙遠的數字大陸上&#xff0c;有一座名為“代碼之城”的神秘都市。這里居住著各種編程語言的化身&#xff0c;他們以擬人化的形態生活&#xff0c;每種語言都有獨特的性格與技能。Python是個優雅的學者&#xff0c;C是個硬核戰士&#x…

飛牛fnNAS裝機之迷你小主機的利舊

前幾天找Console線的時候,翻出一臺迷你小主機,想起來以前是做“軟路由”用的,現在用不上了。本想放回箱子,但突然想起最近正在做飛牛NAS的專題,不如將其改造成NAS得了。 這個東東有HDMI、VGA接口,2個USB(其中一個支持3.0),還有4個網口。 打開機蓋,看看內部情況。發現…

uv:一個現代化的 Python 依賴管理工具

在 Python 的生態系統中&#xff0c;依賴管理和 Python 版本管理一直是開發者關注的核心問題。傳統的工具如 pip、poetry 和 pyenv 雖然功能強大&#xff0c;但在性能和使用體驗上仍有改進空間。uv 是由 Python 核心開發者開發的 現代化依賴管理工具&#xff0c;旨在提供更快、…

ubuntu 22.04安裝k8s高可用集群

文章目錄 1.環境準備&#xff08;所有節點&#xff09;1.1 關閉無用服務1.2 環境和網絡1.3 apt源1.4 系統優化1.5 安裝nfs客戶端 2. 裝containerd&#xff08;所有節點&#xff09;3. master的高可用方案&#xff08;master上操作&#xff09;3.1 安裝以及配置haproxy&#xff…

PnP(Perspective-n-Point)算法 | 用于求解已知n個3D點及其對應2D投影點的相機位姿

什么是PnP算法&#xff1f; PnP 全稱是 Perspective-n-Point&#xff0c;中文叫“n點透視問題”。它的目標是&#xff1a; 已知一些空間中已知3D點的位置&#xff08;世界坐標&#xff09;和它們對應的2D圖像像素坐標&#xff0c;求解攝像機的姿態&#xff08;位置和平移&…

QT-JSON

#include <QJsonDocument>#include <QJsonObject>#include <QJsonArray>#include <QFile>#include <QDebug>void createJsonFile() {// 創建一個JSON對象 鍵值對QJsonObject jsonObj;jsonObj["name"] "John Doe";jsonObj[…

解決各個系統報錯TDengine:no taos in java.library.path問題

windows 系統解決辦法 在本地上安裝一個TD的Windows客戶端&#xff0c;注意安裝的客戶端版本一定要和服務端TD版本完全一致。&#xff08;或者將 C:\TDengine\driver\taos.dll 拷貝到 C:\Windows\System32\ 目錄下&#xff09; 客戶端各個歷史版本下載鏈接&#xff1a;TDengin…

我提出結構學習的思路,意圖用結構學習代替機器學習

我提出結構學習的思路&#xff0c;意圖用結構學習代替機器學習 1.機器學習的本質和缺點 機器學習的規律是設計算法、用數據訓練算法、讓算法學會產生正確的數據回答問題&#xff0c;其缺點在于&#xff0c;需要大規模訓練數據和巨大算力還其次&#xff0c;機器學習不能產生智…

【Hive 運維實戰】一鍵管理 Hive 服務:Metastore 與 HiveServer2 控制腳本開發與實踐

一、引言 在大數據開發中&#xff0c;Hive 作為重要的數據倉庫工具&#xff0c;其核心服務metastore&#xff08;元數據服務&#xff09;和hiveserver2&#xff08;查詢服務&#xff09;的啟停管理是日常運維的基礎操作。手動執行命令啟停服務不僅效率低下&#xff0c;還容易因…

簡歷制作要精而不簡

不得不說&#xff0c;不管是春招&#xff0c;還是秋招&#xff0c;我們在求職時&#xff0c;第一步便是制作一份簡歷。不得不承認&#xff0c;好的簡歷&#xff0c;就像一塊敲門磚&#xff0c;能讓面試官眼前一亮&#xff0c;讓應聘成功的概率增添一分。 對于一個初次求職者來…

深入Java8-日期時間API:TemporalQuery、TemporalQueries類

JDK版本&#xff1a;11 TemporalQuery FunctionalInterface public interface TemporalQuery<R> {R queryFrom(TemporalAccessor temporal); } emporalQuery是Java 8中用于時間查詢的一個函數式接口&#xff0c;它允許用戶對日期和時間進行查詢。TemporalQuery接口中定…

Spring Boot + MyBatis 實現的簡單用戶管理項目的完整目錄結構示例

&#x1f4c1; 示例項目結構&#xff08;基于 Maven&#xff09; user-management/ ├── src/ │ ├── main/ │ │ ├── java/ │ │ │ └── com/example/usermanagement/ │ │ │ ├── controller/ │ │ │ │ └── UserC…

嵌入式RTC工作原理及應用場景

20ppm 是衡量 RTC&#xff08;實時時鐘&#xff09;精度的關鍵指標&#xff0c;表示 每百萬秒&#xff08;約11.57天&#xff09;的最大時間誤差范圍。以下是通俗易懂的解釋&#xff1a; 1. ppm 的含義 ppm Parts Per Million&#xff08;百萬分之一&#xff09; 1 ppm 1/1,…

[Godot][游戲開發] 如何在 Godot 中配置 Android 環境(適配新版 Android Studio)

在使用 Godot 進行 Android 項目的開發與導出時&#xff0c;配置 Android 環境是一項必要步驟。隨著 Android Studio 的更新&#xff08;特別是自 Arctic Fox 版本起&#xff09;&#xff0c;安裝方式發生了變化&#xff0c;默認不再引導用戶手動配置 SDK/JDK/NDK&#xff0c;而…

量子語言模型——where to go

1?? 在大語言模型&#xff08;LLM&#xff09;高度發達的今天&#xff0c;還研究這些小模型&#xff08;如n-gram、RNN、量子語言模型&#xff09;是否有意義&#xff1f; ? 有意義&#xff0c;但意義已經轉變了——不再是用于「直接生產 SOTA 應用」&#xff0c;而是&…

機電的焊接技術

焊接技術:高溫或高壓條件下,使用焊接材料(焊條或焊絲)將兩塊或兩塊以上的母材(待焊接的工件)連接 成一個整體的操作方法&#xff61; 2.3.1 焊接設備和焊接材料的分類及選用 1.焊接設備&#xff08;對應焊接方法&#xff09; 2.焊接材料&#xff08;焊條、焊絲、焊劑、焊接氣…