目錄
一、角色藍圖
1.1 Pawn / Character
1.2 角色基類
1.3 角色基類設置
1.3.1 基礎設置
1.3.2 角色移動和相機旋轉
1.3.3 角色移動 —— 鎖定視角
1.3.4 角色跳躍
1.4 角色派生類設置
1.4.1 添加動畫藍圖
一、角色藍圖
1.1 Pawn / Character
?Pawn / Character 有什么不同呢?可以參考下面的表格。
1.2 角色基類
在實際工作中,我們通常會先創建一個 角色基類,放置所有角色都會用到的一些功能。這里假設我要做一款第三人稱游戲,所以我就拿 Character 舉例啦,下面也是如此。
1.3 角色基類設置
1.3.1 基礎設置
- 首先添加彈簧臂和攝像機組件。
- 勾選彈簧臂 Use Pawn Control Rotation 并調整 Target Offset。
- 調整攝像機角度。
1.3.2 角色移動和相機旋轉
角色移動注意事項:
- Add Movement Input 節點只能在 Character?中使用,其他藍圖類是搜不到這個節點的。
- 其實 Pawn 也能搜到這個節點,但是?因為 Pawn 沒有?Character Movement 這個組件,所以這個節點實際上是無效的,只能使用常規方法控制角色移動。
- 上述兩種角色移動方式區別如下:
- Use Controller Rotation Yaw 控制角色是否跟隨鏡頭轉動。
- Orient Rotation to Movement 控制角色在移動時是否朝向移動對象。
- 當勾選 Use Controller Rotation Yaw,Orient Rotation to Movement 屬性失去意義。
鏡頭旋轉注意事項:
- Add Controller *** Input 節點只能在 Pawn 或者 Character 中使用,其他藍圖類是搜不到這個節點的。
- Add Controller *** Input 通過修改 Controller 的旋轉,繼而影響 Pawn、彈簧臂和相機的朝向,但會受到?Use Controller Rotation ***?、Use Pawn Control Rotation 等屬性的影響,但記住一點即可:父級能轉,子級就能轉。
- 雖然我們的視覺效果可能是角色、彈簧臂或者相機在轉,但實際上轉的是 Controller。
- 使用這個節點在做鏡頭復位功能時容易出現 bug,所以我們如果想做復位功能,建議使用常規方法控制鏡頭旋轉。
1.3.3 角色移動 —— 鎖定視角
在第二種移動方式的基礎上,通過按鍵實現鎖定視角功能。