UE5 基礎應用 —— 07 - 角色藍圖 簡單使用

目錄

一、角色藍圖

1.1 Pawn / Character

1.2 角色基類

1.3 角色基類設置

1.3.1 基礎設置

1.3.2 角色移動和相機旋轉

1.3.3 角色移動 —— 鎖定視角

1.3.4 角色跳躍

1.4 角色派生類設置

1.4.1 添加動畫藍圖


一、角色藍圖

1.1 Pawn / Character

?Pawn / Character 有什么不同呢?可以參考下面的表格。

1.2 角色基類

在實際工作中,我們通常會先創建一個 角色基類,放置所有角色都會用到的一些功能。這里假設我要做一款第三人稱游戲,所以我就拿 Character 舉例啦,下面也是如此。

1.3 角色基類設置
1.3.1 基礎設置
  • 首先添加彈簧臂和攝像機組件。
  • 勾選彈簧臂 Use Pawn Control Rotation 并調整 Target Offset。
  • 調整攝像機角度。

1.3.2 角色移動和相機旋轉

角色移動注意事項:

  1. Add Movement Input 節點只能在 Character?中使用,其他藍圖類是搜不到這個節點的。
  2. 其實 Pawn 也能搜到這個節點,但是?因為 Pawn 沒有?Character Movement 這個組件,所以這個節點實際上是無效的,只能使用常規方法控制角色移動。
  3. 上述兩種角色移動方式區別如下:

  • Use Controller Rotation Yaw 控制角色是否跟隨鏡頭轉動。
  • Orient Rotation to Movement 控制角色在移動時是否朝向移動對象。
  • 當勾選 Use Controller Rotation Yaw,Orient Rotation to Movement 屬性失去意義。

鏡頭旋轉注意事項:

  1. Add Controller *** Input 節點只能在 Pawn 或者 Character 中使用,其他藍圖類是搜不到這個節點的。
  2. Add Controller *** Input 通過修改 Controller 的旋轉,繼而影響 Pawn、彈簧臂和相機的朝向,但會受到?Use Controller Rotation ***?、Use Pawn Control Rotation 等屬性的影響,但記住一點即可:父級能轉,子級就能轉
  3. 雖然我們的視覺效果可能是角色、彈簧臂或者相機在轉,但實際上轉的是 Controller。
  4. 使用這個節點在做鏡頭復位功能時容易出現 bug,所以我們如果想做復位功能,建議使用常規方法控制鏡頭旋轉。

1.3.3 角色移動 —— 鎖定視角

在第二種移動方式的基礎上,通過按鍵實現鎖定視角功能。

1.3.4 角色跳躍

1.4 角色派生類設置
1.4.1 添加動畫藍圖

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