問題1:Unity中為什么UGUI中的Text(Textmeshpro)默認不支持非英文字體,而legacy中的text卻可以呢?
在Unity中,TextMeshPro(TMP)默認不支持非英文字體,而Legacy Text支持,主要原因如下:
1. 字體資源管理
- TextMeshPro:使用自定義字體資源(如
.fontasset
),需手動生成包含所需字符的字體資源。默認情況下,TMP僅包含英文字符以節省資源。 - Legacy Text:依賴系統字體,支持所有系統安裝的字體,包括非英文字符。
2. 性能優化
- TextMeshPro:生成字體圖集時,包含的字符越多,資源占用越大。默認僅包含英文字符以減少內存和存儲開銷。
- Legacy Text:直接使用系統字體,無需額外生成字體資源,因此支持所有字符。
3. 字符集生成
- TextMeshPro:需通過TMP的字體資產創建工具生成包含所需字符的字體資源。如果未生成包含非英文字符的字體資源,則無法顯示。
- Legacy Text:直接使用系統字體,無需額外生成字符集。
4. 歷史原因
- TextMeshPro:作為更現代的文本渲染方案,設計時更注重性能和靈活性,默認配置偏向英文用戶。
- Legacy Text:作為舊版系統,設計時未過多考慮性能優化,因此支持更廣泛的字符集。
解決方案
要讓TextMeshPro支持非英文字體,需手動生成包含所需字符的字體資源:
- 在Unity中創建或導入字體文件(如TTF)。
- 使用TMP的字體資產創建工具生成包含非英文字符的字體資源。
- 在TextMeshPro組件中使用生成的字體資源。
總結
TextMeshPro默認不支持非英文字體是為了優化性能和資源管理,而Legacy Text直接使用系統字體,因此支持更廣泛的字符集。通過手動生成字體資源,可以讓TextMeshPro支持非英文字體。
問題2:UGUI中已經有了TextMeshPro為什么要還要保留Legacy中的這四個控件呢?
在Unity中,盡管TextMeshPro(TMP)提供了更強大的文本渲染功能,但Legacy UI系統中的四個控件(Text
、Image
、RawImage
、Button
)仍然被保留,主要原因如下:
1. 向后兼容性
- 歷史項目:許多舊項目依賴Legacy UI系統,移除這些控件會導致項目無法正常運行。
- 平滑過渡:Unity希望開發者能夠逐步遷移到TMP,而不是強制立即切換。
2. 簡單場景的需求
- 輕量級需求:對于簡單的UI需求(如僅顯示英文文本或基本圖像),Legacy控件足夠使用,且更輕量。
- 快速開發:Legacy控件配置簡單,適合快速原型開發或簡單UI場景。
3. 性能考慮
- 低開銷:Legacy控件在性能上比TMP更輕量,適合對性能要求較高的場景(如移動端或低端設備)。
- TMP開銷:TMP功能強大,但生成字體資源和渲染復雜文本時開銷較大。
4. 學習成本和遷移成本
- 學習曲線:TMP功能強大但配置復雜,新手可能更傾向于使用Legacy控件。
- 遷移成本:將Legacy控件替換為TMP需要額外工作(如生成字體資源、調整UI布局等),保留Legacy控件可以降低遷移成本。
5. 功能覆蓋
- TMP并非萬能:TMP主要用于文本渲染,而Legacy控件(如
Image
、RawImage
、Button
)在圖像和交互功能上仍然有用。 - 混合使用:在某些場景中,開發者可能希望混合使用Legacy控件和TMP,以達到最佳效果。
6. Unity的漸進式改進策略
- Unity傾向于逐步改進其系統,而不是徹底廢棄舊功能。保留Legacy控件是為了給開發者更多選擇,同時逐步引導他們使用更現代的解決方案。
總結
保留Legacy控件的核心原因是為了向后兼容、簡化開發流程、降低性能開銷以及減少遷移成本。盡管TMP功能更強大,但Legacy控件在簡單場景中仍然有其價值。Unity的目標是提供一個平滑的過渡路徑,而不是強制開發者立即切換到TMP。