官方模版、、都不用了,記得之前用gitextension 的時候也好像有這種問題,也不知道怎么回事
用自己的就行了
網上說什么都沒用,還是要自己老實寫,配上截圖工具截屏目錄直接轉文字過去,其實字都不要打多少的
一張很深刻的圖、、、,最后的gitignore優雅
?
Implementing a Dissolve Effect with Shaders and Particles in Three.js | Codrops
Tutorial 27 - Billboarding and the Geometry Shader
多個 primitive 并行執行的時序對你不可見
geom(triangle v2g IN[3], inout TriangleStream<g2f> triStream)
“geo 提供了這種額外的分組處理方式,是它唯一的作用嗎?”
—— 是的。它正是用來把一組三角形(這里是 3 個頂點構成的三角形)變成 0 個、1 個或者更多三角形/四邊形(通過三角形條帶)。這正是 VS/FS 無法提供的 “幾何生成” 能力。
如果完全不構建廣告牌
geo shader 里面只執行這個
for (int j = 0; j < 3; j++)
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? g2f o;
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? o.pos = UnityObjectToClipPos(IN[j].objPos);
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? o.uv = TRANSFORM_TEX(IN[j].uv, _MainTex);
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? o.normal = UnityObjectToWorldNormal(IN[j].normal);
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? o.worldPos = float4(mul(unity_ObjectToWorld, IN[j].objPos).xyz, -1);
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? triStream.Append(o);
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? }
frag接受的是在頂點的屬性被柵格化后,變成一個一個內部的像素,那這個像素里的屬性值是誰的?
不會是geo傳入的三角形中的任意一個頂點的一套屬性,而是在一切頂點都已經插值完成之后,屬于像素的屬性?
是的! Fragment Shader 接收到的每個像素(fragment)輸入值并不是某個頂點的直接屬性,而是通過 幾何著色器(或頂點著色器)輸出的那三個頂點在三角形內的插值結果。也就是說,像素級的屬性只在三角形內部才具有意義,是 所有頂點貢獻后的“混合值”。
像素屬性,是屏幕層面的,光柵化的結果,就是1920x1080這些每一個像素上的插值的后的一套屬性 ,frag shader的目標是對應分辨率下的光柵化處理結果 所以frag shader是因為設備的不同而產生各自光柵化效果的像素個數,的最終部分?----完全yes
假設輸出目標分辨率為 1920?×?1080(邏輯像素或樣本數),那最多會生成約 1920?×?1080 個 fragment(每個未被丟棄的采樣點對應一個片段)。這種情況下,如果有 MSAA(多樣本反鋸齒),Fragment Shader 可能每個像素執行多次。
Fragment Shader執行次數與分辨率(和采樣數)直接相關;
fragment 數量 ≈ Resolution × samples
float dissolve_value = tex2Dlod(_DissolveTexture, float4(avgUV, 0, 0)).r;
float t = clamp(_Weight * 2 - dissolve_value, 0, 1);
與常見的 tex2D()
采樣方式相比,有幾個 本質上的不同點
沒有梯度信息 → 不能交由GPU自動選 mipmap
幾何著色器 (GS) 和頂點著色器 (VS) 并不運行在屏幕空間采樣網格上,即它們不會獲得像素級的梯度信息 (ddx()
/ ddy()
),也無法由硬件計算合理的 mipmap 級別。
tex2Dlod(sampler, float4(u, v, 0, LOD))
是一個顯式指定采樣 mipmap 級別的函數。
VS 或 GS 中,如果你必須采樣紋理又沒有梯度,就 必須手動傳入 LOD,一般寫 0
表示 base 級別(全分辨率)。
為什么在 Geometry Shader 中必須用 tex2Dlod()
?
在你的 geom()
里,你使用了 avgUV
而不是屏幕坐標。
Geometry Shader 不具備自動計算 mipmap 的能力,也沒有片元的梯度輸入——因此正常的 tex2D()
調用本身是非法的。
-
當片元從三角形 rasterizer 階段生成后,它會由三角形頂點插值得出多個屬性值(uv、worldPos、normal 等)。
-
然而,GPU還需要「知道這個屬性在屏幕上變化有多快」——這就是梯度輸入(partial derivatives),可以決定紋理采樣時該用哪一層 mipmap、是否切換各向異性過濾等。
這種衍生的差值,不是頂點自帶的,而是在光柵階段根據前后左右 fragment 自動計算出來的。?aclockworkberry.comGame Development Stack Exchange
如何在 Shader 里“訪問”梯度?
在 HLSL/CG 中,你可以用這兩個內建函數:
float ddx(float v); ? // 水平方向一像素變化率
float ddy(float v); ? // 垂直方向一像素變化率
它們分別計算某個變量在 x 或 y 方向的差值,比如 ddx(i.uv.x) 表示當前像素 uv.x 與右邊像素的差值。?
developer.download.nvidia.com
函數結果對一個 float2 或 float3 也可 element-wise 插值。
還可組合成 fwidth(v) = abs(ddx(v)) + abs(ddy(v)),表示該值在屏幕上的“總變化率”。通常用于實現無別名階躍/漸變(step gradient)切割效果。?
aclockworkberry.com
它是如何計算得來的?GPU 結構揭秘
-
GPU 會把渲染目標的像素劃分成 2×2 的像素塊(quad),其中同一組的 4 個片元共享派發一起執行 Fragment Shader;
-
ddx(v)
就是用 quad 中右上角與左上角這兩個 fragment 的v
值差(vertical 為底與頂)來估算的; -
如果 Shader 被分支分流了(如
if (...) ddx(...)
),某些 fragment 路徑沒跑時,ddx
的值可能是未定義的(誤差或錯誤)。?aclockworkberry.comGame Development Stack Exchange
-
VS/GS 沒有屏幕空間像素信息,也無 quad 概念,因此 GPU 無法估算一個變量的像素梯度值;
-
如果你在 VS 或 GS 寫
tex2D()
,編譯器也會報錯,因為不知道該如何為 mipmap 選擇級別; -
而 Fragment Shader 正好在 raster 之后,因此自動擁有這些梯度輸入。
An introduction to shader derivative functions | A Clockwork Berry
float smooth = smoothstep(edge0, edge1, fwidth(i.uv.x));
當 warp(UV扭曲)、偏移、大范圍扭曲時,你可以用 ddx(i.uv) 的結果手動控制 tex2Dlod(),確保 lod 選擇穩定。
在后期紋理 warping、極坐標映射、屏幕空間算法(如線框、網格顯示、高寬比)中,梯度控制幾乎是必需品。
“片元的梯度輸入”指的是 Fragment Shader 中 ddx()
/ ddy()
等函數返回的 屏幕空間插值值變化率 —— GPU 在片元光柵化階段組織片元為 2×2 像素塊后自動計算的差值。它是 mipmap 選擇、程序濾波、抗鋸齒、扭曲貼圖等效果的重要基礎,而頂部的 VS/GS 階段是無法訪問這一信息的。
dissolve 級聯、流動法線、無縫抗鋸齒邊界、極坐標扭曲采樣等,都是與此相關的
float2 flowUV = TRANSFORM_TEX(mul(unity_ObjectToWorld, avgPos).xz, _FlowMap);
float4 flowVector = remapFlowTexture(tex2Dlod(_FlowMap, float4(flowUV, 0, 0)));
float3 pseudoRandomPos = avgPos + _Direction;
pseudoRandomPos += flowVector.xyz * _Exapnd;
(Flow Map) 去給粒子添加“隨風飄散”的局部偏移,即使 mesh 面朝向或形狀不規則,也能讓流散變形看起來自然又有層次感。
Flow Map 是一張二維向量貼圖(通常 R=橫向,G=縱向,歸一化到 [0,1] 區間)
它不是噪聲,而是**精準描繪各片區域想讓粒子“往哪個方向飄”**的矢量數據 (相當于每個像素保存了一個 velocity vector)
靠近某邊緣的三角片 UV 所對應的 flowVector 值可能指向斜下方向,而另一片可能向右上。這種方式比簡單隨機更具有真實感。
// remap 流向值:范圍從 [0,1] 轉換成 [-1,1]
float2 flow = tex2D(_FlowMap, flowUV).xy * 2 - 1;
float3 pseudoRandomPos = avgPos + _Direction + flow * _Exapnd;
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
-
name
是你在 ShaderLabProperties
中聲明的貼圖名,比如_MainTex
; -
Unity 會自動生成一個名為
name##_ST
的 float4 uniform:(關于默認uv的屬性)-
.xy
存儲的是 UV 重復(tiling); -
.zw
存儲的是 UV 偏移(offset)。
-
IN.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw
先縮放 (tiling
),再偏移 (offset
) UV。
direction4是控制大方向的一個屬性
tex2Dlod(_DissolveTexture, float4(avgUV, 0, 0)).r;
確實是向 tex2Dlod() 傳入了一個 4 維向量(float4),讓你覺得“多余”,但它其實是 API 設計決定的正確用法。
為什么 tex2Dlod()
必須傳入 float4
而不是 float2
根據 HLSL 文檔,tex2Dlod(sampler2D s, float4 uv)
的簽名明確要求第二個參數是一個完全的四維向量:
-
uv.xy
:用于紋理的 UV 坐標 -
uv.z
:在 2D 紋理中通常被忽略(可設為 0) -
uv.w
:用于指定 mipmap 級別(LOD),即你想手動控制采樣的分辨率層級 Microsoft Learn
簡而言之:你傳入 (u, v, z, lod)
,其中只有 u
、v
和 lod
是有效維度,剩下的 z
只填充占位。
float dissolve_value = tex2Dlod(_DissolveTexture, float4(avgUV, 0, 0)).r;
float t = clamp(_Weight * 2 - dissolve_value, 0, 1);
weight是0到1的限制范圍,懂了
clamp是加保險的,,重點是控制范圍,完全減和完全加的范圍,最終需要是0到1的范圍
才能轉換給圖像邏輯使用
float3 right = UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz; ?// 攝像機右側方向 → X 軸
float3 up ? ?= UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz; ?// 攝像機上方向 → Y 軸
// 然后用 radius * right + radius * up 構造四邊形 → 所有 billboards 默認是朝向屏幕面。
?? 結果是所有粒子都會面向屏幕,且它們的「本地平面方向」一致,所以花瓣都是同樣的“扭蛋角度”,缺乏隨機性、美感或辨識度。
float3 right = UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz;
float3 up = UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz;
這兩個得到的坐標系是哪個,為什么直接可以當right 和up ,都不用歸一化
UNITY_MATRIX_IT_MV
是 Model×View 矩陣 的 逆轉置矩陣,通常用于將法線從物體空間正確變換到攝像機(視圖)空間,
IT 版本用于轉換法線
float3 right = UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz;
float3 up = UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz;
正是取 該矩陣的第 0 行和第?1 行的 .xyz 分量,而根據貼在 Gist 上的 Unity 社區經驗,這兩行分別等效于:
row[0].xyz → 攝像機空間的 Right(右方向向量)
row[1].xyz → 攝像機空間的 Up(上方向向量)
可以直接當做標準向量,不用再 normalize(歸一化)?
理論上,inverse-transpose 在僅含旋轉 + 均勻縮放的 ModelView 上不會改變軸向長度正交特性。
如果你的 unity_ObjectToWorld
里沒有非均勻縮放(即沒有不同方向 scale ≠ 1、或 shear),那么使用這個習慣于轉換法線的矩陣,其行向量已經是長度接近 1 的正交基。
Bonus:更自然花瓣姿態(不強制朝屏幕)
如果你想讓花瓣朝向“世界垂直/重力方向”,而不是屏幕,可用類似思路構建:
float3 worldUp = float3(0,1,0); float3 forward = normalize(cross(avgNormal, worldUp)); ?// 花瓣法線與 Up 做 cross → 世界空間方向 float3 right = normalize(cross(forward, avgNormal)); float3 up ? ?= cross(avgNormal, right); ?// 使三軸正交// 然后同樣用 roll angle 隨機旋轉 right/up(繞 avgNormal)
這樣花瓣保持自然“飄散倒地”的朝向(平面法線為 avgNormal),而每片依舊有隨機翻轉。
?fixed4 col = (1, 1, 1, _Opacity);
說這一行有錯誤,可能,,,就是你這里的值初始化了又不用,所以就警告了
雪地路徑 Shader Graph—Unity_嗶哩嗶哩_bilibili
[Unity] 集群行為初探-魚群_嗶哩嗶哩_bilibili
參考:https://github.com/Shinao/Unity-GPU-Boids?tab=readme-ov-file
Unity 魚群(School of Fish / Flocking)
涵蓋 Boids 算法、VFX Graph、Shader Graph 等實現路徑
Cam Ayres 的“Shader Graph + VFX Graph 制作魚群”(即 《Unity 6: Creating a School of Fish…》),核心都依賴 Shader Graph/VFX Graph。而這兩者 只能在 Unity 的 SRP 管線(也即 URP/HDRP)下使用
https://www.youtube.com/watch?v=voegALuuO2I
Shinao/Unity-GPU-Boids: GPU powered boids with multiple implementations
How to achieve boid/flocking effect (e.g. fish school) in VFX Graph without Compute Shader? - #2 by OrsonFavrel - Unity Engine - Unity Discussions
https://github.com/Streamweaver/FishFlocker?utm_source=chatgpt.com
“Colorful?FX” 是一個 很久之前的 Unity 插件,主要用于后處理調色和色彩校正,讓 Unity 場景具有類似 Photoshop 效果的視覺表現。
提供一系列高質量、可自定義的 后期處理效果,包括 PCC、色調轉換、LUT、色彩提煉、動效預設、模糊、飽和度調整等—類似游戲版 Photoshop 調色工具。
?為什么現在較少使用?
-
隨著 Unity Post-processing Stack 和 URP/HDRP 的普及,Unity 官方已經提供更加現代、集成度高的調色與后期處理解決方案;
-
很多效果如 Bloom、Tone mapping、Color grading、Vignette 等都內置支持,無需額外插件;
-
Colorful?FX 自 2012 年發布以來幾乎不再更新,目前兼容性有限,尤其對 URP/HDRP 支持不佳。
“Colorful?FX 是 Unity 早期為 Built-in 管線提供的高效調色與后處理特效插件,但現在更多被 Unity 官方后期管線所替代。”
https://www.bilibili.com/video/BV1DG4y1n7md/?vd_source=8edbc527019213f5a0f28f3a4b395636
Git 并不跟蹤“文件的差異”,而是將每次 commit
時項目里的所有文件生成一次 全量快照(snapshot),只保存改變過的內容。對于未變化的文件,它會用引用鏈接已有存儲以節省空間
Checkout...回到某個老版本看看當時的代碼
Revert...創建一個“反向的提交”來撤銷它的改動
「我剛刪了不要的腳本,現在 checkout 到后一個節點,當前這個節點就會消失嗎?」
🧠 答案:
? 不會“消失”,但會暫時 “看不見”
你當前這個節點(刪除了不要的腳本
)是一個 提交記錄(commit),它永遠保留在 Git 歷史里,只要有分支指向它,或者你回去引用它,它就不會被 Git 清理。
但??如果你 checkout 到后面節點,而這個節點 沒有分支指向它(如 HEAD
脫離狀態下新提交的),它就會成為孤兒 commit,之后 Git 有可能自動清理它(GC)。
detached HEAD 是你離開了“正常歷史線”,回頭看了一眼舊日時刻;
但如果你不小心寫了新東西沒保存分支,那些改動就可能隨風而去。
ref:
手把手教你用git管理unity游戲項目,讓你少掉5根頭發_嗶哩嗶哩_bilibili
Git 是開源的,用在本地,不依賴網絡
github 是云端,可以管控本地的git,(前提是本地的git存在了)
xxxx
假設你有一個 Unity 項目,并且想要 Git 管理它,其中包含 Assets/
、ProjectSettings/
等文件:
用 Git:
-
在項目根目錄運行
git init
,本地初始化 Git 倉庫; -
編輯
.gitignore
忽略Library/
,Temp/
等緩存文件; -
用
git add Assets ProjectSettings
,第一次提交; -
修改腳本或場景后用
git commit
生成更新快照; -
隨時通過
git checkout
或git revert
回退歷史版本。
xxxx?
“Git GUI” 是 Git 軟件自帶,目錄下 右鍵 更多屬性里調出
然后是里面具體的管理-----可以在GUI里做(不用,因為gui里ignore都不能寫,功能太少)
創建.git文件夾在unity總文件夾里之后,這個項目打開腳本時,VScode自動就變了
VS Code 的 Git 功能默認在打開文件夾是自動檢測最近的
.git
倉庫;實際上,這些就是 VS Code 調用了底層
git status
命令,自動顯示每個文件狀態,以簡化你的版本控制流程(無需手動運行命令行)。
.gitignore可以去掉repository里不要管的文件夾
xxx
這里直接在vscode里面git完全管理
直接點分支,create repository,自動對unity項目根目錄下創建git文件夾
Commit
或 Commit Staged 都
需要先 Stage,Commit All 則直接提交所有修改
暫存Staging,讓你可以add挑出更改--提交
?只有進行了 commit(提交)之后,Git 才會記錄那些改動,并且之后才會在 UI 或 git status
輸出中顯示那些「改變了的文件」
半天下來,git可能損壞文件,但是是最好的,要注意綁定的關系變化就是,模型被綁定了就不要刪了
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualscripting%401.9/manual/vs-version-control.html
答辯官方文檔,差評(雖然估計是自己哪里沒注意到)
右鍵菜單中的 “Reset current branch to this Commit...” 操作
?
Unity 粒子系統(Particle System)的底層原理和構成模塊,可以從三個核心階段拆解:發射 → 模擬更新 → 渲染。
Particle System模擬 / 更新階段(Simulation)
-
每幀基于時間間隔,更新每個粒子狀態:
-
位置更新:由速度控制,結合重力、風力、外力模塊(Force over Lifetime)、噪聲模塊等;
-
生命周期:遞減剩余壽命,壽命結束則銷毀;
-
屬性變化:大小、顏色、旋轉、透明度可隨生命周期插值變化(Size over Lifetime、Color over Lifetime);
-
-
工作流程為:模擬 → lifetime 判斷 → 屬性插值 → 位置更新。
-
粒子最終以 2D 點精靈 (Point Sprites) 或 billboard 四邊形形式渲染,每個粒子朝向攝像機;
-
可以通過材質、紋理、混合模式等控制效果;
-
可進一步定制為使用 Mesh 或 GPU 渲染(或 Visual Effect Graph 模塊支持百萬級粒子)。
Unity 粒子 特有模塊和高級功能
-
子發射器(Sub-Emitter):某些粒子出生、死亡或碰撞時觸發再次發射子粒子;
-
碰撞模塊(Collision):支持粒子與場景 collider 或剛體交互,無需寫代碼;
-
腳本 API:可通過粒子系統腳本接口控制粒子生命周期事件、自定義行為;
-
Visual Effect Graph(VFX Graph):基于 GPU 的可視化圖形編輯工具,支持大規模 GPU 粒子渲染。
Shader Graph 如何接入 VFX Graph
-
首先,你需要在 Shader Graph 的設置中啟用 “Support VFX Graph”,并指定正確的渲染管線(HDRP/URP)
Unity Discussions+9Unity Documentation+9Unity+9 -
然后在 VFX Graph 的輸出 Context 中選擇該 Shader Graph,即可用自定義 Shader 來定義粒子著色
Unity Documentation+2Unity Discussions+2
這樣你能完全控制粒子的視覺屬性,比如發光、變色、頂點動畫(如漸變形變、扭曲等)都可由 Shader Graph 處理。
Unity 的 Visual Effect Graph(VFX Graph) 是 Unity 針對高性能 GPU 粒子效果設計的節點式可視化編輯系統
VFX Graph 完全在 GPU 上執行粒子發射、模擬與渲染流程,利用 GPU 并行處理數百萬甚至上億粒子,高性能、低 CPU 占用
VFX Graph 基于 GPU 渲染 時,其核心技術是通過 Compute Shader 將粒子模擬與粒子渲染一并交由 GPU 控制,然后根據 Shader Graph(或 HLSL)定義每個粒子的外觀與行為。
VFX粒子模擬(Update Loop)
-
每幀由 GPU compute shader 更新粒子狀態(重點,一般用GPU更新邏輯,而這里使用GPU了):位置由速度更新,并應用引力、風力、噪聲等模塊。
-
生命周期結束的粒子自動銷毀,屬性如顏色、透明度、大小隨著時間變化插值控制
VFX渲染輸出(Rendering)
-
支持多種渲染類型:點精靈(Point Sprites)、Billboard 四邊形、Mesh、線條(Trail)、條帶(Strip)等。
-
可結合 Shader Graph 自定義像素與片段著色器,實現紋理動畫(Flipbook)、變形、混合模式、LOD、HDRP/URP 支持等渲染細節
VFX交互與事件控制
-
事件系統(Events):粒子在生命周期中可觸發子發射器、發送事件到其他系統(如觸發攝像機震動、聲音、碰撞反饋)。
-
碰撞與環境交互:支持深度緩沖、Signed Distance Fields(SDF)作為碰撞輸入,使粒子與場景幾何體互動Unity。
-
與 ECS / DOTS 集成:VFX Graph 可與 DOTS 架構結合使用,將實體系統 CPU 數據提供給 GPU 緩沖區,實現模擬與渲染的協同運算Reddit。
性能與優化
-
使用 GPU 并行計算,不會頻繁切換 CPU?GPU,保持高幀率。
-
內置可見性剔除(bounding volume culling)、粒子 LOD、粒子遮擋透明度優化機制支持數萬個實例高效渲染
知乎/論壇語錄 & 經驗引用
“Unity DOTS + VFX Graph 超強… 每分鐘發射百萬顆子彈還能保持編輯器 120fps。”
“通過在粒子上添加一個 custom BulletID,將實體與粒子匹配,再把碰撞列表傳給 VFX Graph,使粒子知道自己應該銷毀。”
來自 Reddit 用戶經驗分享,說明 VFX Graph 可接受 CPU→GPU 雙向數據,實時控制粒子行為Unity Documentation+5Reddit+580.lv+5。
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/y29exn/i_love_to_combine_vfx_graph_and_shader_graph_have/?utm_source=chatgpt.com
?