Three.js 實戰:使用 PBR 貼圖打造真實地面材質

在 Three.js 中,我們可以通過 MeshStandardMaterial 材質配合多張貼圖來實現真實的地面效果。這種方式模擬了物理世界中光照與表面材質的復雜交互,常用于構建高質量場景,如數字孿生、建筑可視化、游戲等。

本文將以一個完整示例為基礎,詳細講解每一類貼圖的作用、用法和注意事項。

什么是 PBR 材質貼圖?

PBR(Physically Based Rendering)物理渲染模型支持多種紋理貼圖,每種貼圖都在模擬真實世界中的一個屬性:

貼圖類型Three.js 屬性名作用說明
顏色貼圖map表面基礎顏色(必備)
環境遮蔽貼圖aoMap模擬局部陰影區域(如縫隙)
粗糙度貼圖roughnessMap控制表面的粗糙程度(影響高光模糊)
法線貼圖normalMap模擬表面細節凹凸而不改變幾何形狀
位移貼圖displacementMap根據灰度值真實改變網格的頂點高度

加載五種貼圖創建地面

// 燈光設置
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.3); // 環境光
const directionLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5); // 平行光
directionLight.position.set(3, 3, 3);
scene.add(ambientLight, directionLight);// 紋理加載器
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load('infinity-10537028.jpg'); // 示例用一張圖// 創建地面
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 100, 100); // 位移貼圖需要較多頂點
const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({map: texture,              // 基礎顏色貼圖aoMap: texture,            // 環境遮蔽貼圖roughnessMap: texture,     // 粗糙度貼圖normalMap: texture,        // 法線貼圖displacementMap: texture,  // 位移貼圖displacementScale: 0.5     // 位移高度控制
});const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);// 貼圖生效關鍵步驟:設置第二套 UV 給 aoMap 使用
plane.geometry.setAttribute('uv2', new THREE.BufferAttribute(plane.geometry.attributes.uv.array, 2));// 地面旋轉使其水平
plane.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(plane);

📌 注意事項

1. aoMap 環境遮蔽貼圖需要第二套 UV

Three.js 默認只創建一套 UV 坐標(uv),而 aoMap 使用的是 uv2。必須手動復制一份:

plane.geometry.setAttribute('uv2', new THREE.BufferAttribute(plane.geometry.attributes.uv.array, 2));

2. displacementMap 位移貼圖要求幾何體有更多細分(segments)

否則視覺上無效果,因為頂點太少無法形變:

 
new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 100, 100); // 加細分

3. 所有貼圖建議使用專屬圖(顏色、法線、AO、粗糙、位移各自一張),格式推薦 .jpg.png,尺寸為 2 的冪次(如 512、1024)以便兼容性更好。

可免費獲取完整 PBR 貼圖集的網站包括:

  • ambientCG - Free Textures, HDRIs and Models

  • https://polyhaven.com/textures

  • ambientCG - Free Textures, HDRIs and Models

搜索關鍵詞如 asphalt, tile, metal, wood 即可獲取對應材質的五張貼圖。

屬性控制什么
map顏色
roughnessMap粗糙程度(影響高光)
normalMap表面細節(比如劃痕)
metalnessMap是否是金屬表面
aoMap縫隙暗影(更立體)
displacementMap真實變形(起伏)

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