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🔎SpriteEditor: 精靈圖片編輯器
📌用于編輯2D游戲開發中使用的Sprite精靈圖片,編輯 圖集中提取元素,設置精靈邊框,設置九宮格,設置軸心(中心)點等等功能。
??新版本Unity 需要在(Packages Manager)安裝 2D Sprite包才能使用SpriteEditor
🔎Single圖片編輯
??SpriteEditor中Sprite面板:
📌Name:名字
📌Position:在圖片中的偏移位置和寬高
📌Border:邊框,用于設置九宮格的四條邊(綠色的線)
📌Pivot:軸心(中心)點位置
📌Pivot Unit Mode:軸心點單位模式
Normalized:標準化模式,0~1
Pixels:像素模式
📌Custom Pivot:自定義軸心點
??Custom Outline(決定渲染區域)
💡默認情況下不修改都是在矩形網格上渲染,邊緣外部透明區域會被渲染,浪費性能,使用自定義輪廓,可以調小透明區域,提高性能
📌Snap:將控制點貼近在最近的像素
📌OutLine Tolerance:輪廓點的復雜性和準確性,0~1值越大輪廓點越多,越準確
📌Generate:自動生成網格輪廓
??Custom Physics Shape(決定碰撞判斷區域)
💡自定義精靈圖片的物理形狀,主要用于設置需要物理碰撞判斷的2D圖形,它決定了之后產生碰撞檢測的區域
??Secondary Textures(為圖片添加特殊效果)
??待更新
🔎Multiple圖集元素分割
💡圖片資源是圖集時,需要在設置時將模式設置為Multiple,可以使用Sprite Editor自帶的功能進行圖集元素分割
??自動分割
📌Pivot:軸心(中心)點位置
📌Custom Pivot:自定義軸心點
📌Method:如何處理現有對象
Delete Existing:替換掉已經選擇的任何矩形
Smart:嘗試創建新矩形同時保留或調整現有矩形
Safe:添加新矩形而不更改任何已經存在的矩形
??按照單元格大小分割
📌Pixel Size:單元格寬高
📌Offset:偏移位置
📌Padding:和邊緣的偏移位置
📌Keep Empty Rects:是否保留空矩形
??按照行列數進行分割
🔎Polygon圖片編輯?
📌Sides:邊的數量。只能是3~128