👨??? 主頁: gis分享者
👨??? 感謝各位大佬 點贊👍 收藏? 留言📝 加關注?!
👨??? 收錄于專欄:threejs gis工程師
文章目錄
- 一、🍀前言
- 1.1 ??PVR貼圖
- 1.2 ??THREE.MeshPhongMaterial材質
- 二、🍀使用pvr格式圖片文件貼圖
- 1. ??實現思路
- 2. ??代碼樣例
一、🍀前言
本文詳細介紹如何基于threejs在三維場景中使用pvr格式圖片文件貼圖,親測可用。希望能幫助到您。一起學習,加油!加油!
1.1 ??PVR貼圖
PVR(PowerVR)貼圖是一種高效的紋理壓縮格式,由Imagination Technologies公司開發,主要用于PowerVR圖形處理單元(GPU)。這種格式以高效的內存使用和快速的渲染速度而聞名,特別適合在移動設備和游戲平臺上使用。
PVR貼圖的特點:
高效的壓縮率:PVR格式采用了高效的壓縮算法,能夠在保持圖像質量的同時顯著減少貼圖的內存占用。
快速的渲染速度:由于PVR貼圖格式被PowerVR GPU原生支持,因此在使用這種GPU的設備上,PVR貼圖的渲染速度通常比其他格式更快。
兼容性:PVR格式在iOS平臺上得到了廣泛的支持,同時也在Android和其他一些游戲平臺上得到了應用。這使得開發者可以更容易地在不同平臺上部署和使用PVR貼圖。
支持多種圖像格式:PVR貼圖格式支持從8位到32位的多種圖像格式,包括RGB、RGBA、灰度圖等,滿足了不同場景下的需求。
PVR貼圖的使用場景:
游戲開發:由于PVR貼圖具有高效的壓縮率和快速的渲染速度,因此在游戲開發中得到了廣泛的應用。開發者可以使用PVR貼圖為游戲中的角色、場景和道具等添加逼真的紋理效果。
3D建模:在3D建模領域,PVR貼圖同樣可以用于為模型添加紋理和細節效果。通過使用PVR貼圖,建模師可以創建出更加真實和生動的3D模型。
虛擬現實(VR)和增強現實(AR):在VR和AR應用中,高質量的紋理貼圖對于提升用戶體驗至關重要。PVR貼圖以其高效的壓縮率和渲染速度,成為了這些應用中常用的紋理格式之一。
如何創建和使用PVR貼圖:
創建PVR貼圖:開發者可以使用專業的圖像編輯軟件(如Photoshop、GIMP等)或3D建模軟件(如3DMax、Maya等)來創建所需的紋理圖像。然后,使用專門的工具(如Texture Packer、PVRTexTool等)將圖像轉換為PVR格式。
導入和使用PVR貼圖:在游戲開發或3D建模軟件中,開發者可以將轉換后的PVR貼圖導入到項目中,并根據需要進行調整和設置。例如,在Unity等游戲引擎中,開發者可以將PVR貼圖應用到游戲對象上,以實現所需的視覺效果。
1.2 ??THREE.MeshPhongMaterial材質
THREE.MeshPhongMaterial 是 Three.js 中的一種材質類型,用于模擬物體表面的光照效果,包括漫反射(diffuse)和鏡面反射(specular)。這種材質遵循 Phong 反射模型,可以模擬出光滑表面的高光效果,因此非常適合用來渲染金屬、塑料、瓷器等具有光澤表面的物體。
常用屬性:
THREE.MeshPhongMaterial 繼承自 THREE.Material,并具有一些特定的屬性,可以用來控制材質的外觀:
color:材質的基本顏色,默認為白色(0xffffff)。可以是一個整數,表示十六進制顏色值。
map:基礎顏色貼圖,可以用來替代材質的顏色。可以是一個 THREE.Texture 對象。
alphaMap:透明度貼圖,可以用來定義材質的透明度。可以是一個 THREE.Texture 對象。
emissive:自發光顏色,默認為黑色(0x000000)。即使在沒有光源的情況下,也會顯示這個顏色。
emissiveMap:自發光貼圖,可以用來定義自發光的顏色。可以是一個 THREE.Texture 對象。
specular:高光顏色,默認為白色(0x111111)。高光顏色定義了鏡面反射的顏色。
shininess:高光強度,默認為 30。高光強度定義了高光區域的銳度,數值越高,高光越集中。
opacity:材質的全局透明度,默認為 1(不透明)。
transparent:是否開啟透明模式,默認為 false。如果設置為 true,則需要設置 opacity 或者使用 alphaMap。
side:指定材質在哪一面渲染,可以是 THREE.FrontSide(正面)、THREE.BackSide(背面)或 THREE.DoubleSide(雙面)。
wireframe:是否啟用線框模式,默認為 false。
visible:是否渲染該材質,默認為 true。
depthTest:是否進行深度測試,默認為 true。
depthWrite:是否寫入深度緩沖區,默認為 true。
blending:混合模式,默認為 THREE.NormalBlending。可以設置為 THREE.AdditiveBlending、THREE.SubtractiveBlending 等。
vertexColors:是否啟用頂點顏色,默認為 THREE.NoColors。可以設置為 THREE.VertexBasicColors、THREE.VertexColors 或 THREE.FaceColors。
flatShading:是否使用平滑著色,默認為 false。如果設置為 true,則每個面片都將使用平均法線。
envMap:環境貼圖,可以用來模擬環境光照。可以是一個 THREE.Texture 對象。
reflectivity:環境光反射率,默認為 1。
refractionRatio:折射率,默認為 0.98。
combine:環境貼圖的組合方式,默認為 THREE.MixOperation。
bumpMap:凹凸貼圖,可以用來模擬表面細節。可以是一個 THREE.Texture 對象。
bumpScale:凹凸貼圖的比例,默認為 1。
normalMap:法線貼圖,可以用來模擬表面細節。可以是一個 THREE.Texture 對象。
normalScale:法線貼圖的比例,默認為 Vector2(1, 1)。
displacementMap:置換貼圖,可以用來改變表面的高度。可以是一個 THREE.Texture 對象。
displacementScale:置換貼圖的比例,默認為 1。
displacementBias:置換貼圖的偏移,默認為 0。
二、🍀使用pvr格式圖片文件貼圖
1. ??實現思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三維場景scene
- 3、初始化camera相機,定義相機位置 camera.position.set,設置相機方向camera.lookAt。
- 4、創建THREE.AmbientLight環境光源ambiLight,scene場景加入環境光源ambiLight。創建THREE.DirectionalLight平行光源light,設置平行光源位置,scene添加平行光源light。
- 5、加載幾何模型:定義createMesh方法,用于創建THREE.Mesh網格對象mesh,該方法中mesh使用‘tex_base.pvr’圖片進行貼圖。調用createMesh方法,生成二十面幾何體網格對象polyhedron,生成立方體網格對象cube,球體網格對象sphere,分別設置生成的網格對象位置,場景scene加入生成的網格對象。定義render方法,實現幾何體渲染和旋轉動畫,執行render方法。具體代碼參考下面代碼樣例。
- 6、加入stats監控器,監控幀數信息。
2. ??代碼樣例
<!DOCTYPE html>
<html>
<head><title>學習threejs,pvr格式圖片文件貼圖</title><script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/PVRLoader.js"></script><style>body {/* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */margin: 0;overflow: hidden;}</style>
</head>
<body><div id="Stats-output">
</div>
<!-- Div which will hold the Output -->
<div id="WebGL-output">
</div><!-- js 代碼示例 -->
<script type="text/javascript">// 初始化function init() {var stats = initStats();// 創建三維場景var scene = new THREE.Scene();// 創建相機var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// 創建渲染器并設置大小var webGLRenderer = new THREE.WebGLRenderer();webGLRenderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);webGLRenderer.shadowMapEnabled = true;var polyhedron = createMesh(new THREE.IcosahedronGeometry(5, 0));polyhedron.position.x = 12;scene.add(polyhedron);var sphere = createMesh(new THREE.SphereGeometry(5, 20, 20));scene.add(sphere);var cube = createMesh(new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5));cube.position.x = -12;scene.add(cube);console.log(cube.geometry.faceVertexUvs);// 設置相機位置和方向camera.position.x = 00;camera.position.y = 12;camera.position.z = 28;camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));var ambiLight = new THREE.AmbientLight(0x141414);scene.add(ambiLight);var light = new THREE.DirectionalLight();light.position.set(0, 30, 20);scene.add(light);// 渲染器綁定頁面元素document.getElementById("WebGL-output").appendChild(webGLRenderer.domElement);var step = 0;var controls = new function () {};var gui = new dat.GUI();render();function createMesh(geom, imageFile) {var loader = new THREE.PVRLoader();var texture = loader.load('../assets/textures/tex_base.pvr');var mat = new THREE.MeshPhongMaterial();mat.map = texture;var mesh = new THREE.Mesh(geom, mat);return mesh;}function render() {stats.update();polyhedron.rotation.y = step += 0.01;polyhedron.rotation.x = step;cube.rotation.y = step;cube.rotation.x = step;sphere.rotation.y = step;sphere.rotation.x = step;// 渲染動畫requestAnimationFrame(render);webGLRenderer.render(scene, camera);}function initStats() {var stats = new Stats();stats.setMode(0); stats.domElement.style.position = 'absolute';stats.domElement.style.left = '0px';stats.domElement.style.top = '0px';document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);return stats;}}window.onload = init;
</script>
</body>
</html>
效果如下: