一、粒子
Unity中的粒子組件叫做Particle System。
粒子系統顧名思義,與“微粒”有關。粒子系統會生成和發射很多粒子,通過控制粒子的生成數量、大小、角度、速度、貼圖和顏色等眾多屬性,可以實現或真實或炫酷的各種效果。其中,粒子的每一種屬性還可以根據時間變化而隨機變化,充分釋放特效設計師的創造力。
例如,用粒子系統可以實現火焰、雨、雪、氣流等自然現象,也可以實現能量球、魔法彈等幻想中的效果。而且現代的粒子系統也支持基于3D模型的粒子,可以實現模型破碎、模型聚合、模型消散等豐富的視覺效果
二、動畫
Unity的粒子系統具有其局限性,因此美術設計師經常結合動畫系統和粒子系統來制作特效。有經驗的美術設計師利用圖片和模型素材,配合精心調整的旋轉,位移、縮放等變換,做出華麗的表現效果。
而且由于動畫可以直接對幀進行編輯,相比只能調整參數的粒子系統控制力更強,從而讓設計師更容易調整動態節奏,因此某些情況下動畫特效時不可替代的。
三、動效
動效一般是場景或界面中元素的小幅度動態。例如,UI中文字的彈跳、縮放,圖片的淡入淡出,界面從屏幕外飛到屏幕內,這些都可以算作動效。
動效看似不起眼,但對于提升用戶體驗來說作用巨大,而且很多休閑類游戲都十分注重動效設計。動效是用戶體驗(UE)中舉足輕重的一個環節,例如現代手機端操作系統都非常重視用戶操作的動態感覺。
在Unity中,動效的實現有兩個基本方式,一是使用動畫,二是使用Tween(緩動動畫)。緩動動畫是直接用腳本代碼控制的動畫,它只需添加少量的代碼就能做出各種生動的動畫,而不用管理大量瑣碎的動畫資源,非常方便。
四、貼花
簡單來說,貼花就是給模型表面貼上一個小貼圖,如給任務加上文身、在墻壁上噴漆、顏料濺在地板上等,這些效果都可以用貼花表現。
把貼花也看做一種特效是因為很多粒子發射之后,理應配合一些貼花。例如,爆炸后地面留下黑色印記,下雨后留下水痕,顏料噴濺后在地面留下顏色等。
貼花在技術實現上,需要將小貼圖沿著模型表面貼上去,涉及復雜的圖形計算學。因此貼花一般通過插件解決,如Asset Store的Easy Decal插件就是一個簡單易用的選擇。
五、拖尾
拖尾也算是一種粒子效果,用于表現物體運動后在空間中留下的軌跡或視覺殘留。例如,車燈在黑暗中高速移動、快速揮舞的光劍都適合加上拖尾效果。
Unity有專門的組件——Trail Renderer(拖尾渲染器)制作拖尾效果。
六、后期處理
在攝影和攝像中,會在后期處理影響,如調色等。電子游戲同樣也有后期效果,可以理解為在渲染的最后階段對圖像加一層處理。
游戲后期效果的制作包括調色、環境光遮蔽、自動白平衡等影視行業常見的畫面調整手段,另外還有一些與特效有關的方法,如Bloom(眩光)。眩光用于表現場景中非常亮的物體,這種表現方法會引發人的錯覺,讓人有一種亮得刺眼得感覺。眩光需要配合HDR Color使用,在顏色的基礎上額外加入亮度強度得信息