CG相機模型
在圖形學中最常用的相機模型的原理和小孔成像是類似的。
不同之處在于,如上圖,小孔成像得到的圖像是倒立的,但是我們希望得到的圖像是正向的,因此,我們選擇小孔前成像。
從 3D 到 2D 的投影,就是根據 3D 物體的坐標,計算其投影到 2D 成像平面上的坐標。對于一個已有的相機而言,只有在恰當位置范圍內的 3D 物體才可能投影到成像平面上。這個恰當范圍,跟成像平面的大小,以及相機中心到平面距離等因素有關。
在圖形學中有一個專門的模型來定義這個范圍:
上圖這個形似棱錐的模型,就是相機的可視范圍。其中,有兩個重要的概念:Near clipping plane 和 Far clipping plane。
Near clipping plane 是相機前方的平面,也就是成像平面,Far clipping plane 是更遠處的平面,限制了相機最遠可視的范圍,它們都與相機的 z 軸垂直。在這兩個平面之間的空間,就是相機的可視范圍。在這個范圍內的物體,才能投影到相機的成像平面上。在圖形學中,這個可視范圍被稱為視錐體 (Viewing Frustum)。
在真實的相機中,Far clipping plane 一般是無限遠的,但在圖形學中,為了簡化計算,一般將其設置為有限的距離。
3D坐標到2D坐標
上圖是一個典型的物體投影到屏幕上的過程。我們假設已經獲得了物體在世界坐標系中的坐標,在世界坐標系轉換到圖像坐標系的過程中,涉及以下過程。
世界坐標系轉換到相機坐標系
對三維物體投影的第一步,是將三維物體從世界坐標系轉換到以相機為中心的坐標系統,這樣方便后續的投影計算。
相機坐標系是以相機為中心的坐標系 (也叫 eye coordinates),由于相機和世界坐標系的原點可能不同,且其坐標軸方向和世界坐標系可能不同,因此世界坐標系和相機坐標系的轉換一般涉及旋轉平移兩項操作。
在圖形學中,通常使用齊次坐標,并配合 4x4 的矩陣來完成兩個坐標系統的轉換。
相機坐標系到屏幕坐標系
獲得物體的相機坐標系(Near clipping plane 和 Far clipping plane 之間)后,接下來就可以計算物體投影到成像平面上的坐標。
這個過程可以根據相似三角形的原理計算得出。
如上圖所示,假設相機的中心在 A 點,三維物體在 C 點,其在成像平面上的投影為 C’。
由于我們已經獲得了物體在相機坐標系中的坐標,因此可以計算出 AB、BC 的長度。而 AB’、B’C’ 的長度,可以根據相似三角形的原理計算出來 (上圖假設相機焦距是 1,但實際情況中不做限制,我們用 Z n e a r Z_{near} Znear?表示):
B C A B = B ′ C ′ A B ′ \frac{BC}{AB} = \frac{B'C'}{AB'} ABBC?=AB′B′C′?
即
P . y ∣ P . z ∣ = P ′ . y Z n e a r P ′ . y = Z n e a r ? P . y ∣ P . z ∣ \frac{P.y}{|P.z|} = \frac{P'.y}{Z_{near}} \\ P'.y = \frac{Z_{near}*P.y}{|P.z|} ∣P.z∣P.y?=Znear?P′.y?P′.y=∣P.z∣Znear??P.y?
同樣的,可以算出 : P ′ . x = Z n e a r ? P . x ∣ P . z ∣ P'.x = \frac{Z_{near}*P.x}{|P.z|} P′.x=∣P.z∣Znear??P.x?
對于 z 軸坐標來說,由于 Near clipping plane 和 z 軸是垂直的,因此所有投影到成像平面上的點,z 坐標都是相同的。而事實上在投影到 2D 坐標后,z 軸坐標已經沒有意義了,因此可以直接忽略。
從 P ′ . x P'.x P′.x 和 P ′ . y P'.y P′.y 可以發現,投影到成像平面上的坐標,其 x 和 y 坐標都是除以 z 坐標得到的。因此這種投影變換也被稱為 z divide 或者 perspective divide。這也是透視投影的特點,投影到成像平面上的坐標,其 x 和 y 坐標都是 與 z 坐標絕對值成反比的。也因此,物體越遠,其在屏幕上的大小越小。
屏幕坐標系到圖像坐標系
轉換到屏幕坐標系后,我們理論上已經獲得了物體的 2D 坐標,但這個坐標并不是最終圖像上的坐標。
在第 2 步相機坐標系到屏幕坐標系的轉換中,不難發現,屏幕坐標系的原點是在屏幕中心的,但在圖像坐標系中,原點一般是在左上角或者左下角。因此,要轉換到圖像坐標系,還需要一步歸一化的過程。
在不同的系統中,圖像坐標系的原點是存在差異的。比如,有些系統中的圖像原點位于左下角,y 軸朝上,但有些則反著來。而 NDC 坐標系是一個跟設備無關的坐標系統,它將圖像的 x/y/z 軸都統一歸一化到 [0, 1],并規定了坐標軸方向 (在有些圖形系統中,也會將 x/y/z 軸歸一化到 [-1, 1]),如下圖所示 (中間即是 NDC 坐標系)。
NDC 全稱是 Normalized Device Coordinate,也即歸一化的設備坐標系。這是從屏幕坐標系轉換到圖像坐標系的中間媒介。
用上圖的例子來演示 屏幕坐標系 -> NDC 坐標系 -> 圖像坐標系 (即上圖的 raster 坐標系) 的轉換過程。
假設 投影屏幕 長寬分別為 height、width,NDC 的原點在左下角,y 軸朝上,那么,屏幕坐標系到 NDC 坐標系的轉換公式為:
P b d c . x = P ′ . x + w i d t h / 2 w i d t h P b d c . y = P ′ . y + h e i g h t / 2 h e i g h t P_{bdc}.x = \frac{P'.x+width/2}{width} \\ P_{bdc}.y = \frac{P'.y+height/2}{height} Pbdc?.x=widthP′.x+width/2?Pbdc?.y=heightP′.y+height/2?
假設圖像大小為 image_height、image_width,圖像原點位于左上角,y 軸朝下。那么,NDC 坐標系到圖像坐標系的轉換公式為:
P i m a g e . x = P n d c . x ? i m a g e _ w i d t h P i m a g e . y = ( 1 ? P n d c . y ) ? i m a g e _ h e i g h t P_{image}.x = P_{ndc}.x * image\_width \\ P_{image}.y = (1-P_{ndc}.y) * image\_height Pimage?.x=Pndc?.x?image_widthPimage?.y=(1?Pndc?.y)?image_height
NDC 坐標系是連續的坐標系,只有轉換到圖像坐標系,才會對坐標進行取整操作。此外,NDC 坐標系仍是三維坐標系,不過在考慮投影的時候,z 軸通常會被忽略
OpenGL 中,NDC 坐標到 raster 圖像坐標的轉換過程,也被稱為 viewport transform
采用 NDC 坐標的好處是,我們可以將 NDC 看作是一個通用的坐標系統,并將不同系統的坐標統一起來。比如,我們在將屏幕坐標系轉換到圖像坐標系時,可以先換算到統一的 NDC 坐標系中,再實現二者的相互轉化。在 NDC 坐標系中進行處理的時候,就不需要關心投影屏幕長寬、圖像大小等信息了。
投影矩陣(Projection Matrix)
從上面三維坐標到二維坐標的轉換過程中,不難發現,整個過程涉及步驟很多,非常繁瑣。為了簡化計算,在很多圖形系統中,會將物體從相機坐標系到 NDC 坐標系的過程,用一個矩陣串聯起來 (即投影矩陣)。
即完成所有操作總共需要兩個矩陣:世界坐標系和相機坐標系之間的變換矩陣、投影矩陣。
理解投影矩陣,對后面 NeRF 中 NDC 坐標系統的推導至關重要。因此,這里先詳細介紹投影矩陣的由來,并補充一些相關的數學知識。
不同坐標系統的轉換
三維坐標轉二維坐標的第一步,就是將物體從世界坐標系轉換到相機坐標系。
這一步在投影矩陣的求解中是不需要的。不過,由于圖形學中,不同坐標系之間的轉換是一個基本操作。
任何三維坐標系統,都可以用三個互相垂直的坐標軸以及坐標原點來唯一確定。
這三個坐標軸,在線性代數中,也被稱為基向量v={ v 1 , v 2 , v 3 v_1,v_2,v_3 v1?,v2?,v3?} 。通常情況下,我們會用標準向量 e 1 = [ 1 , 0 , 0 ] e_1=[1,0,0] e1?=[1,0,0]、 e 1 = [ 0 , 1 , 0 ] e_1=[0,1,0] e1?=[0,1,0]、 e 1 = [ 0 , 0 , 1 ] e_1=[0,0,1] e1?=[0,0,1] 來表示這三個坐標軸。不過事實上也可以隨意定義,只要它們線性無關,可以表達出整個三維空間即可。
現在,假設有兩個不同的坐標系統 A 和 B。A 的基向量 v = { v 1 , v 2 , v 3 } v=\{v_1,v_2,v_3\} v={v1?,v2?,v3?},B 的基向量 u = { u 1 , u 2 , u 3 } u=\{u_1,u_2,u_3\} u={u1?,u2?,u3?} 。根據線性無關,可以得出:
u 1 = γ 11 v 1 + γ 12 + γ 13 v 3 u 2 = γ 21 v 1 + γ 22 + γ 23 v 3 u 3 = γ 31 v 1 + γ 32 + γ 33 v 3 u_1 = \gamma_{11}v_1+\gamma_{12}+\gamma_{13}v_3 \\ u_2 = \gamma_{21}v_1+\gamma_{22}+\gamma_{23}v_3 \\ u_3 = \gamma_{31}v_1+\gamma_{32}+\gamma_{33}v_3 \\ u1?=γ11?v1?+γ12?+γ13?v3?u2?=γ21?v1?+γ22?+γ23?v3?u3?=γ31?v1?+γ32?+γ33?v3?
用矩陣方程的形式表示為:
u = M v u=Mv u=Mv
對于三維空間中的某個點 w 來說,均可以由 u、v 這兩個坐標系表示:
w = a T v = b T u w=a^Tv=b^Tu w=aTv=bTu
其中的 a T a^T aT和 b T b^T bT 其實就是 w 在這兩個坐標系統中的坐標。再結合公式 (2),可以得到:
w = b T u = b T M v = a T v w=b^Tu=b^TMv=a^Tv w=bTu=bTMv=aTv
由此推出, a = M T b , b = ( M T ) ? 1 a a=M^Tb,b=(M^T)^{-1}a a=MTb,b=(MT)?1a
到這里,我們就發現:對于點 w 來說,想要從坐標系 A 轉換到坐標系 B,只需要對原坐標系 A 中的坐標,乘以一個矩陣 M 即可。反之,則是乘以矩陣的逆 ( M T ) ? 1 (M^T)^{-1} (MT)?1。而這個矩陣M ,可以通過兩個坐標系統的基向量,也就是坐標軸,通過公式 (1) 的矩陣方程進行求解。
在將物體從世界坐標系轉到相機坐標系的過程中,只需要將這個矩陣應用到世界坐標系的物體坐標上,就可以得到三維物體相對于相機坐標系的位置坐標。
這個過程中,物體的實際位置沒有發生任何改變,只不過它的坐標,從相對于世界坐標系,變成相對于相機坐標系。
齊次坐標(Homogenous Coordinates)
上面提到的變換矩陣 M 存在一點不足,那就是它只能表達旋轉和縮放操作,但無法表達平移。具體原因有很多資料已做了描述,這里不再贅述。
在三維世界中,旋轉、縮放、平移是三個最基礎的操作,因此,為了將平移也融入矩陣運算中,人們引入了齊次坐標。
齊次坐標相比普通的三維坐標,就是在 x、y、z 之外,再引入一維 w:[x,y,z,w]。
同時我們規定 [x,y,z]=[x,y,z,w=1],即當 w=1 時,齊次坐標可以等價于普通的三維坐標。
如果 w ≠ 1 w\neq1 w=1 ,那換算方法是: [ x , y , z , w ] = [ x w , y w , z w ] [x,y,z,w] = [ \frac{x}{w},\frac{y}{w},\frac{z}{w}] [x,y,z,w]=[wx?,wy?,wz?]。
引入齊次坐標后,變換矩陣自然也可以拓展成 4x4 的維度。
[ m 00 m 01 m 02 T x m 10 m 11 m 12 T y m 20 m 21 m 22 T z 0 0 0 1 ] ? [ x y z w = 1 ] \left[ \begin{matrix} m_{00} & m_{01} & m_{02} & T_x \\ m_{10} & m_{11} & m_{12} & T_y \\ m_{20} & m_{21} & m_{22} & T_z \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right] * \left[ \begin{matrix} x \\ y \\ z \\ w=1 \end{matrix} \right] ?m00?m10?m20?0?m01?m11?m21?0?m02?m12?m22?0?Tx?Ty?Tz?1? ?? ?xyzw=1? ?
在 w=1 的情況下,矩陣第 4 列代表的,就是 x、y、z 對應的平移量。
在之后投影矩陣的計算過程中,齊次坐標的作用會更加明顯。
投影矩陣推導
假設我們已經獲得了物體在相機坐標系中的坐標 P e = [ x e , y e , z e ] P_e=[x_e,y_e,z_e] Pe?=[xe?,ye?,ze?] (如果只有世界坐標系,也可以通過前面所講的不同坐標系統的變換,來轉換到相機坐標系,這一步也屬于相機外參標定的流程)。
將 P e P_e Pe? 從相機坐標系轉換到 NDC 的過程,其實就是將 P e P_e Pe? 從下圖左邊的棱錐轉換到右邊的立方體的過程 (這里使用 OpenGL 中的坐標習慣,NDC 將 x/y/z 軸都歸一化到 [-1, 1]):
假設 Near Clipping Plane 到相機中心的距離為 n。在 OpenGL 等圖形庫中,由于相機坐標系的 z 軸是朝向屏幕外的,因此 Near Clipping Plane 上,點的 z 坐標均為 z = -n。
再假設 Near Clipping Plane 平面上,x 軸的屏幕范圍是 [l,r],y 軸的屏幕范圍是 [b,t],那么屏幕上四個邊界點的坐標分別是:(l,t,-n)、(r,t,-n)、(l,b,-n)、(r,b,-n)
首先,將點 P e P_e Pe? 投影到 Near Clipping Plane 上。根據上文的介紹,這就是 z divide 的過程,由此得到投影后的坐標為:
x p = n ? x e ? z e y p = n ? y e ? z e x_p = \frac{n*x_e}{-z_e} \\ y_p = \frac{n*y_e}{-z_e} \\ xp?=?ze?n?xe??yp?=?ze?n?ye??
在投影后需要考慮把超出屏幕的點裁剪掉,不過這一步也可以放在后面進行,我們先跳過。
接下來就是把投影后的點轉換到 NDC 空間了,這是歸一化的過程,把 [l,r] 和 [b,t] 這兩個區間的數值歸一化到 [-1,1] 。可以分兩步完成。
先把 x p x_p xp? 歸一化到 [0,1]: x p ? l r ? l \frac{x_p-l}{r-l} r?lxp??l?。
再從 [0,1] 歸一化到 [-1,1]: 2 ? x p ? l r ? l ? 1 2*\frac{x_p-l}{r-l}-1 2?r?lxp??l??1。
x n d c = 2 ? x p ? l r ? l ? 1 = 2 x p r ? l ? r + l r ? l x_{ndc} = 2 * \frac{x_p-l}{r-l}-1 \\ = \frac{2x_p}{r-l} - \frac{r+l}{r-l} xndc?=2?r?lxp??l??1=r?l2xp???r?lr+l?
同理可得 y n d c y_{ndc} yndc?:
y n d c = 2 y p t ? b ? t + b t ? b y_{ndc} = \frac{2y_p}{t-b} - \frac{t+b}{t-b} yndc?=t?b2yp???t?bt+b?
由此我們已經得到了 NDC 中的 x/y 坐標(將上述 y p , x p y_p,x_p yp?,xp?代入)。完整的轉換公式:
x n d c = 2 n ? x e ? z e ? ( r ? l ) ? r + l r ? l y n d c = 2 n ? y e ? z e ? ( t ? b ) ? t + b t ? b x_{ndc} = \frac{2n*x_e}{-z_e*(r-l)} - \frac{r+l}{r-l} \\ y_{ndc} = \frac{2n*y_e}{-z_e*(t-b)} - \frac{t+b}{t-b} xndc?=?ze??(r?l)2n?xe???r?lr+l?yndc?=?ze??(t?b)2n?ye???t?bt+b?
這個公式看起來復雜,但可以融入到齊次坐標中,變成矩陣運算:
[ x c y c z c w c ] = [ 2 n r ? l 0 r + l r ? l 0 0 2 n t ? b t + b t ? b 0 0 0 A B 0 0 ? 1 0 ] ? [ x e y e z e w e = 1 ] \left[ \begin{matrix} x_c \\ y_c \\ z_c \\ w_c \end{matrix} \right ] = \left[ \begin{matrix} \frac{2n}{r-l} & 0 & \frac{r+l}{r-l} & 0 \\ 0& \frac{2n}{t-b} & \frac{t+b}{t-b} & 0 \\ 0& 0 & A & B \\ 0& 0 & -1 & 0 \\ \end{matrix} \right] * \left[ \begin{matrix} x_e \\ y_e \\ z_e \\ w_e = 1 \end{matrix} \right] ?xc?yc?zc?wc?? ?= ?r?l2n?000?0t?b2n?00?r?lr+l?t?bt+b?A?1?00B0? ?? ?xe?ye?ze?we?=1? ?
其中 A、B是待求解的參數。
以 x c x_c xc? 為例,計算過程如下:
x c = 2 n x e r ? l + r + l r ? l ? z e w c = ? z e x_c = \frac{2nx_e}{r-l} + \frac{r+l}{r-l} * z_e \\ w_c = -z_e xc?=r?l2nxe??+r?lr+l??ze?wc?=?ze?
由于 w ≠ 1 w\neq1 w=1,需要除去 w 才能得到最終的坐標
x n d c = x c w c = 2 n ? x e ? z e ? ( r ? l ) ? r + l r ? l x_{ndc} = \frac{x_c}{w_c} \\ = \frac{2n*x_e}{-z_e*(r-l)} - \frac{r+l}{r-l} xndc?=wc?xc??=?ze??(r?l)2n?xe???r?lr+l?
這樣子求出的 x n d c x_{ndc} xndc? 和上述的一致,這就是使用齊次坐標的好處。
由于 r 和 l 是沿中心對稱的,即 l=-r,所以 r-l=2r,r+l=0。同理 t-b=2t,t+b=0 。所以矩陣可以簡化為:
[ n r 0 0 0 0 n t 0 0 0 0 A B 0 0 ? 1 0 ] \left[ \begin{matrix} \frac{n}{r} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{n}{t} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & A & B \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{matrix} \right] ?rn?000?0tn?00?00A?1?00B0? ?
上面的矩陣中,還缺失 z e z_e ze? 對應的參數 A、B。由于 z 軸的計算和 x/y 無關,因此矩陣第三行 x/y 對應的參數可以直接設為 0,我們單獨看A、B 如何求解。
由上面的矩陣可以算出: z n d c = A ? z e + B ? z e z_{ndc} = \frac{A*z_e+B}{-z_e} zndc?=?ze?A?ze?+B?
假設 Far Clipping Plane 到相機中心的距離為 f 。那么 z 軸是從 [-n,-f] 歸一化到 [-1,1],即 z e = ? n z_e=-n ze?=?n 時, z n d c = ? 1 z_{ndc} = -1 zndc?=?1, z e = ? f z_e=-f ze?=?f 時, z n d c = 1 z_{ndc}=1 zndc?=1。由此可以得到兩個等式:
? A ? f + B f = 1 A ? n + B n = ? 1 \frac{-A*f+B}{f} = 1 \\ \frac{A*n+B}{n} = -1 f?A?f+B?=1nA?n+B?=?1
解得: A = ? f + n f ? n A=-\frac{f+n}{f-n} A=?f?nf+n? 、 B = ? ? 2 f n f ? n B=-\frac{-2fn}{f-n} B=?f?n?2fn?
最終的矩陣為:
[ n r 0 0 0 0 n t 0 0 0 0 ? f + n f ? n ? 2 f n f ? n 0 0 ? 1 0 ] \left[ \begin{matrix} \frac{n}{r} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{n}{t} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & -\frac{f+n}{f-n} & \frac{-2fn}{f-n} \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{matrix} \right] ?rn?000?0tn?00?00?f?nf+n??1?00f?n?2fn?0? ?
這個矩陣,即是所謂的投影矩陣,它可以完成相機坐標系到 NDC 坐標系的轉換。
對于投影點的坐標 ( x n d c , y n d c , z n d c ) (x_{ndc},y_{ndc},z_{ndc}) (xndc?,yndc?,zndc?),如果數值超出 [-1,1] 的范圍,就說明投影后的點超出了屏幕范圍,可以直接舍棄。
NeRF中的NDC ray space
NeRF 中的坐標,是以射線的形式表示:o+td,其中 o 是射線起點,d 是方向向量,t 是射線長度。
所謂的 NDC ray space,就是把這種射線形式表示的坐標,從相機坐標系投影到 NDC 坐標系。因此,轉換的媒介仍然是投影矩陣:
( n r 0 0 0 0 n t 0 0 0 0 ? f + n f ? n ? 2 f n f ? n 0 0 ? 1 0 ) ( x y z 1 ) = ( n r x n t y ? f + n f ? n z ? 2 f n f ? n ? z ) p r o j e c t → ( n r x ? z n t y ? z f + n f ? n ? 2 f n f ? n 1 ? z ) \left( \begin{matrix} \frac{n}{r} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{n}{t} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & -\frac{f+n}{f-n} & \frac{-2fn}{f-n} \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{matrix} \right) \left( \begin{matrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{matrix} \right) = \left( \begin{matrix} \frac{n}{r} x\\ \frac{n}{t}y \\ -\frac{f+n}{f-n}z - \frac{2fn}{f-n} \\ -z \end{matrix} \right) \\ project \rightarrow \left( \begin{matrix} \frac{n}{r} \frac{x}{-z}\\ \frac{n}{t}\frac{y}{-z} \\ \frac{f+n}{f-n} - \frac{2fn}{f-n}\frac{1}{-z} \end{matrix} \right) ?rn?000?0tn?00?00?f?nf+n??1?00f?n?2fn?0? ? ?xyz1? ?= ?rn?xtn?y?f?nf+n?z?f?n2fn??z? ?project→ ?rn??zx?tn??zy?f?nf+n??f?n2fn??z1?? ?
不過,由于坐標的表達形式換了,因此公式上也發生了一些變動
假設我們已經獲得了相機坐標系中的坐標點 P e = o + t d P_e=o+td Pe?=o+td,對應 x/y/z 軸的坐標分別為 (注意區分這里的 t 和投影平面的邊界 t ):
x e = o x + t ? d x y e = o y + t ? d y z e = o z + t ? d z x_e = o_x+t*d_x \\ y_e = o_y+t*d_y \\ z_e = o_z+t*d_z xe?=ox?+t?dx?ye?=oy?+t?dy?ze?=oz?+t?dz?
現在需要求出它在 NDC 坐標系中的投影坐標,假設是 P ′ = o ′ + t ′ d ′ P'=o'+t'd' P′=o′+t′d′
那么根據投影矩陣, P e P_e Pe? 轉換到 P’ 的過程可以表示為:
x ′ = o x ′ + t ′ ? d x ′ = ? n r ? o x + t ? d x o z + t ? d z y ′ = o y ′ + t ′ ? d y ′ = ? n t ? o y + t ? d y o z + t ? d z z ′ = o z ′ + t ′ ? d z ′ = f + n f ? n + 2 f n f ? n ? 1 o z + t ? d z x' = o'_x +t'*d'_x = - \frac{n}{r} * \frac{o_x+t*d_x}{o_z+t*d_z} \\ y' = o'_y +t'*d'_y = - \frac{n}{t} * \frac{o_y+t*d_y}{o_z+t*d_z} \\ z' = o'_z +t'*d'_z = \frac{f+n}{f-n} + \frac{2fn}{f-n}*\frac{1}{o_z+t*d_z} x′=ox′?+t′?dx′?=?rn??oz?+t?dz?ox?+t?dx??y′=oy′?+t′?dy′?=?tn??oz?+t?dz?oy?+t?dy??z′=oz′?+t′?dz′?=f?nf+n?+f?n2fn??oz?+t?dz?1?
為了簡潔一些,假設 ? n r = a x -\frac{n}{r} = a_x ?rn?=ax?, ? n t = a y -\frac{n}{t}=a_y ?tn?=ay?, f + n f ? n = a z \frac{f+n}{f-n}=a_z f?nf+n?=az?, 2 f n f ? n = b z \frac{2fn}{f-n} = b_z f?n2fn?=bz?。那么上面這堆復雜的式子可以簡化為:
x ′ = a x ? o x + t ? d x o z + t ? d z y ′ = a y ? o y + t ? d y o z + t ? d z z ′ = a z ? b z o z + t ? d z x' = a_x * \frac{o_x+t*d_x}{o_z+t*d_z} \\ y' =a_y * \frac{o_y+t*d_y}{o_z+t*d_z} \\ z' =a_z * \frac{b_z}{o_z+t*d_z} x′=ax??oz?+t?dz?ox?+t?dx??y′=ay??oz?+t?dz?oy?+t?dy??z′=az??oz?+t?dz?bz??
接下來就是要把 o’、t’、d’ 求解出來。
首先,對于 o’ 來說,可以直接通過 o 投影得到,即讓上述公式中 t為0:
o ′ = [ o x ′ o y ′ o z ′ ] = [ a x ? o x o z a y ? o y o z a z + b z o z ] o' = \left[ \begin{matrix} o'_x \\ o'_y \\ o'_z \\ \end{matrix} \right] = \left[ \begin{matrix} a_x * \frac{o_x}{o_z} \\ a_y * \frac{o_y}{o_z} \\ a_z+\frac{b_z}{o_z} \end{matrix} \right] o′= ?ox′?oy′?oz′?? ?= ?ax??oz?ox??ay??oz?oy??az?+oz?bz??? ?
在 o’確定后,t‘*d’ 可以表示為:
[ t ′ ? d x ′ t ′ ? d y ′ t ′ ? d z ′ ] = [ x ′ ? o x ′ y ′ ? o y ′ y ′ ? o z ′ ] \left[ \begin{matrix} t'*d'_x \\ t'*d'_y \\ t'*d'_z \end{matrix} \right] = \left[ \begin{matrix} x'-o'_x \\ y'-o'_y \\ y'-o'_z \\ \end{matrix} \right] ?t′?dx′?t′?dy′?t′?dz′?? ?= ?x′?ox′?y′?oy′?y′?oz′?? ?
代入 o x ′ , o y ′ , o z ′ o'_x,o'_y,o'_z ox′?,oy′?,oz′? 并化簡得到
解得:
t ′ = t ? d z o z + t ? d z = 1 ? o z o z + t ? d z d ′ = [ a x ? ( d x d z ? o x o z ) a y ? ( d y d z ? o y o z ) ? b z ? 1 o z ] t' = \frac{t*d_z}{o_z+t*d_z} = 1- \frac{o_z}{o_z+t*d_z} \\ d' = \left[ \begin{matrix} a_x * (\frac{d_x}{d_z} - \frac{o_x}{o_z}) \\ a_y * (\frac{d_y}{d_z} - \frac{o_y}{o_z}) \\ -b_z*\frac{1}{o_z} \end{matrix} \right] t′=oz?+t?dz?t?dz??=1?oz?+t?dz?oz??d′= ?ax??(dz?dx???oz?ox??)ay??(dz?dy???oz?oy??)?bz??oz?1?? ?
當 t = 0時,t’=0,當 t → ∞ t\rightarrow \infty t→∞ 時 t ′ → 1 t' \rightarrow 1 t′→1。所以,在相機坐標系對光線進行采樣 ( t ∈ ( 0 , ∞ ) t\in(0,\infty) t∈(0,∞)),就等價于在 NDC ray space 中,對 t’ 在 [0,1] 范圍內進行采樣。
對于投影屏幕來說,可以設定最后成像的圖片長寬 (H*W) 和屏幕大小一致,由于投影屏幕的中心即是坐標原點,因此 r=w/2 ,t=H/2。再假定相機的焦距 f c a m f_{cam} fcam? 和 Near Clipping Plane 到相機中心的距離相等,即 n = f c a m n=f_{cam} n=fcam?。則 a x , a y a_x,a_y ax?,ay? 可以重新表示為:
a x = ? f c a m W / 2 a y = ? f c a m H / 2 a_x = -\frac{f_{cam}}{W/2} \\ a_y = -\frac{f_{cam}}{H/2} \\ ax?=?W/2fcam??ay?=?H/2fcam??
(所謂焦距,指的是相機光圈到成像平面的距離。但正如文章開始提到的,由于圖形學中的相機是模擬的,所以并不存在焦距的概念。只是由于投影平面一般和 Near Clipping Plane 重合,因此可以簡單認為 f c a m = n f_{cam} = n fcam?=n ,但二者其實是不同的概念)
對于 a z a_z az? 和 b z b_z bz? ,由于論文將 f 設定為無窮遠,因此:
a z = lim ? f → ∞ f + n f ? n = lim ? f → ∞ ( 1 + 2 n f ? n ) = 1 a_z = \lim_{f \rightarrow \infty} \frac{f+n}{f-n} \\ =\lim_{f \rightarrow \infty}(1+\frac{2n}{f-n}) \\ = 1 az?=f→∞lim?f?nf+n?=f→∞lim?(1+f?n2n?)=1
b z = lim ? f → ∞ 2 f n f ? n = lim ? f → ∞ 2 n 1 ? n f = 2 n b_z = \lim_{f \rightarrow \infty} \frac{2fn}{f-n} \\ =\lim_{f \rightarrow \infty} \frac{2n}{1-\frac{n}{f}} \\ = 2n bz?=f→∞lim?f?n2fn?=f→∞lim?1?fn?2n?=2n
可以得到最終的 o’ 和 d’
在 t ∈ [ 0 , 1 ] t\ \in [0,1] t?∈[0,1] 內采樣,等價于相機坐標系中在 t ∈ [ 0 , ∞ ] t\in[0,\infty] t∈[0,∞] 范圍內采樣。但是,如前文描述的,相機坐標系的可視范圍是從 Near Clipping Plane 到 Far Clipping Plane 之間,也就是在 z ∈ [ ? ∞ ] , ? n z\in[-\infty],-n z∈[?∞],?n 這個區間。為了保證光線上每個采樣點可見,需要把光線起點對齊到 Near Clipping Plane 上。
即 o 沿光線方向移動 t n t_n tn? 個單位后, o z = ? z o_z = -z oz?=?z,表示成公式為:
o z + t n ? d z = ? n t n = n + o z d z o_z+t_n*d_z = -n \\ t_n = \frac{n+o_z}{d_z} oz?+tn??dz?=?ntn?=dz?n+oz??
因此,移動后的光線起點為 o n = o + t n d o_n = o+t_n d on?=o+tn?d: