在實踐過程中unity發生進入場景GPU爆顯存的情況,經過調查發現是使用Terrain造成的問題,這個問題在使用一個Terrain的時候并不會發生,但是在使用多個時會發生。
似乎在使用過程中Terrain會直接把Terrain的整個地圖加載,造成移動設備GPU爆顯存的問題。
經過研究Terrain? to Mesh性能表現良好,得益于unity的渲染機制,對于較遠處的mesh網格渲染并不會特別的細致,但依然能夠呈現出來較為良好的表現效果,適用于性能較為有限的移動平臺使用,比如安卓、ios、Vr等設備表現良好。
值得注意的是,地圖的網格面數在mesh的情況下也能根據場景的需要做出相應的處理,美術在搭建地形的時候Mesh網格應該根據地形的需要切分合適的mesh網格,以達到場景優化得到目的。
在搭建場景時應該結合程序進行搭建,以達到最佳的優化效果
無論時Lod技術,還是分幀加載,或者是遮擋渲染剔除都是為了減少設備的計算壓力,提升畫面質量
但作者本人不建議使用插件進行Terrain? to Mesh,因為他的轉換效果遠不如建模軟件呈現出來的表現。
相關鏈接:無縫大世界之無縫連接Terrain轉mesh_terrain 無縫拼接_IChessChess的博客-CSDN博客
圖片來自:unity