UE蒙太奇和動畫序列有什么區別?

在 UE5 中,Animation Sequence(動畫序列)和 Animation Montage(動畫蒙太奇)雖然都能播放骨骼動畫,但它們的定位、功能和使用場景有較大區別:


1. 概念定位

  • Animation Sequence(動畫序列)

    • 最基礎的、線性的動畫資產。

    • 通常對應某個動作錄像(例如走路、跑步、揮拳、跳躍等)的整段動畫。

    • Animation BlueprintSkeletal Mesh Component 上直接用 Play Animation 或者通過狀態機(State Machine)切換播放。

  • Animation Montage(動畫蒙太奇)

    • 建立在 Animation Sequence 之上的復合體。

    • 允許將多個 Sequence 片段剪輯、拼接、分段播放,并支持刻度化管理、分段跳轉、事件綁定、Slot 分層等高級功能。

    • 主要用于一次性或動態觸發的動作,比如攻擊連招、特殊技能、受擊擊飛等。


2. 功能對比

功能點Animation SequenceAnimation Montage
播放方式線性播放可以按段播放、跳段(Section)、循環某段
Slot 分層可定義多個 Slot,讓不同角色部位(手臂、身體)同時播放不同動畫
分段管理(Sections)可將蒙太奇劃分為多個 Section,便于藍圖或代碼中跳轉
Notify 事件支持 Notify,但相對單一支持在每個 Section 或特定幀添加 Notify,實現更靈活的事件觸發
Blend In/Out依賴外部 Blend(如狀態機過渡)內置 Blend In/Out 參數,可在蒙太奇自身設置過渡時間
動態控制只能在狀態機里通過權重或直接播放在角色藍圖中可通過 Montage PlayMontage StopMontage Jump to Section、Montage Jump to Sections End 等節點靈活控制
組合動畫需要手動在狀態機里切換可以在一個蒙太奇里串聯多個 Sequence,實現連招或組合動作

3. 使用場景

  • Animation Sequence

    • 通常用于角色的基礎移動、待機、簡單的循環動作。

    • 放在 Animation Blueprint 的狀態機(State Machine)中,通過條件切換不同狀態。

  • Animation Montage

    • 適合觸發式動作:一擊必殺技能、拾取物品、死亡受擊、互動動畫等。

    • 需要在 Gameplay Ability(能力系統)、角色 C++/藍圖邏輯中動態播放或打斷中使用。

    • 多段連招、分段跳轉尤為方便。


4. 小結

雖然從表面看,兩者都是播放骨骼動畫,但蒙太奇是在時序控制分段跳轉事件觸發Layered Animation 等方面提供了大量便利,適用于更復雜、可控性更高的動畫需求;而普通動畫序列則更輕量、適合狀態機下的循環或單一動作播放。

Montage Jump to Section 有什么用?

Animation Montage 里,每個 Montage 可以被劃分成若干個 Section(段落),比如 “Combo1”、“Combo2”、“Recover” 等。
“Montage Jump to Section” 節點的作用,就是讓你在運行時直接跳轉到蒙太奇中任意一個已定義的段落,從而實現更靈活的動畫控制。


主要用途

  1. 連招切換

    • 當玩家在第一段攻擊(Section “Attack1”)時,如果條件滿足(比如再次按攻擊鍵),就可以調用 Montage Jump to Section("Attack2"),直接跳到第二段攻擊動畫,形成連招效果。

  2. 動畫中斷與過渡

    • 如果角色在動畫進行到一半時,受到外部事件(如被打斷、拾取道具)需要切換到其他動畫,可用 Jump to Section("Interrupt"),從當前任意幀直接切換到“Interrupt”段。

  3. 動態分支

    • 不同狀態下希望復用同一個蒙太奇資源,但希望跳到不同邏輯段落。例如跑動時遇到障礙,跳到“Vault”段;遇到滑桿,跳到“Slide”段。

  4. 事件觸發同步

    • 結合 AnimNotify,在蒙太奇播放到某個幀觸發 C++/藍圖事件,再根據游戲邏輯決定下一步跳轉哪個 Section,實現代碼和動畫的緊耦合控制。


在藍圖中的典型用法

Event 輸入 → Branch 判斷條件 → True: Montage Jump to Section("NextCombo") → Montage Play (或繼續播放) False: (保持當前,或跳轉到 Recover)

  1. 獲取當前 Montage 實例

    • 通常通過 Get Anim InstanceCast To YourAnimBPMontage Is Playing 判斷。

  2. 調用 Jump 節點

    • Montage Jump to Section 節點需要輸入兩個參數:

      • Section Name:你在蒙太奇編輯器里定義的段落名稱(字符串)。

      • Montage To Jump:要跳轉的 Montage 資源引用(如果不顯式提供,默認為當前正在播放的那個)。


小貼士

  • 命名規范:給 Section 取清晰意義的名字(如 “Combo1”、“Combo2”、“HitReact”),便于在邏輯中調用。

  • 預留過渡段:可在段落之間插入一個小的過渡 Section,用于自定義 Blend 時間或播放特殊過度幀。

  • 安全調用:在跳轉前最好用 Is Valid MontageIs Playing Montage 確認當前狀態,避免調用不存在的段落導致錯誤。


通過 Montage Jump to Section,你可以在同一個蒙太奇文件內,實現多段動畫的自由分支和中途切換,大幅提升動態交互和連招表現力。

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