王者榮耀游戲測試場景題

如何測試一個新英雄:方法論與實踐維度

測試一個新英雄不僅僅是“打打打”,而是一套完整的測試流程,包括設計文檔驗證、功能驗證、數值驗證、性能驗證、交互驗證等。可以從以下多個角度展開:


🔍 1. 方法論維度

? 測試流程方法論(黑盒+白盒結合)
  • 黑盒測試:從玩家視角出發測試技能、手感、動畫、音效、打擊感、特效等。
  • 白盒測試:查看技能邏輯代碼觸發條件、事件棧調用、冷卻/傷害公式,排查邏輯錯誤和代碼沖突。
? 功能/場景用例設計方法論
  • 正向/逆向測試:正常使用技能、快速連續釋放、邊移動邊施法、技能打斷等。
  • 等價類劃分/邊界值分析:如技能能打幾段傷害、射程邊界釋放、最小/最大傷害測試。
  • 狀態機測試:英雄不同狀態下技能邏輯是否正常(沉默、眩暈、復活、死亡、變形等)。
  • 交互矩陣測試:英雄與其他系統(符文、銘文、裝備、召喚師技能)及其他英雄間的技能交互測試。

🔧 2. 功能維度分析

? 1)模型測試
  • 實際模型是否與展示一致(特別是技能釋放范圍、命中判斷框是否偏差)。
  • 碰撞盒測試:技能是否能穿透/擊中指定對象,模型碰撞邏輯正確。
  • 單位高度差(比如飛行、潛地)是否對模型命中有影響。
? 2)技能功能測試

按功能類型進行拆解測試,覆蓋如下點:

類型

測試點

輸出

傷害是否正確,CD/耗藍,是否受裝備加成影響

控制

減速/擊飛/沉默/禁錮是否準確生效;是否能被凈化

Buff

移速、攻速、護盾、吸血,疊加規則、持續時間

位移

是否能穿越地形,極限邊界是否卡死

多段技能

每段是否獨立命中,擊退/擊飛疊加是否異常

? 3)屬性與成長數值驗證
  • 攻擊、護甲、法強、CD等基礎屬性是否符合策劃設計
  • 成長曲線驗證:滿級屬性是否超標或過低
  • 裝備收益曲線驗證:是否存在某裝備極端配合出現Bug
? 4)英雄間交互測試(重點!)

包括但不限于:

  • 技能被偷、被變形后的表現:如妮蔻變形、塞拉斯偷大
  • 召喚師技能與新英雄技能結合是否異常
  • 新英雄和老英雄的combo互動
  • 與控制類英雄(如東皇太一、張良)交互
? 5)音效與打擊感測試(補充維度)
  • 技能音效觸發是否同步
  • 語音與技能狀態是否對齊(如開大喊臺詞是否提前/延遲)
  • 打擊感是否滿足英雄定位(刺客 vs 坦克)

📋 總結:測試覆蓋矩陣

類別

測試內容

基礎功能

模型、技能、屬性

交互性

英雄間技能、裝備、狀態

用戶體驗

音效、打擊感、手感

極限狀態

快速連招、死亡施法、BUFF疊加上限

性能

技能釋放造成的卡頓、掉幀、內存溢出

可測試性工具

是否能在工具中模擬各種場景、AI自動驗證輸出


《王者榮耀》換皮膚功能設計測試分析(及背后原因)


🔍 1. 換皮膚功能設計:只在選人界面而非游戲內換皮的原因

? 1)性能限制(最核心原因
  • 游戲內換皮意味著需要實時加載多套美術資源(模型、動畫、特效、音效)
  • 對設備顯存要求極高,特別是低端機容易卡死或崩潰
  • 王者榮耀追求“全民流暢體驗”,所以犧牲靈活性確保穩定性
? 2)美術資源機制限制
  • 一套皮膚往往涉及多種資源:
    • 模型(骨骼動畫不同)
    • 技能特效
    • 音效語音包
    • 普通攻擊/普攻音效/連招反饋
  • 熱加載機制復雜,換皮可能導致資源錯位、音效混亂
? 3)公平性與一致性
  • 允許游戲內更換皮膚會引發“視覺欺詐”問題:
    • 對手可能不清楚你換了哪個皮膚(有的皮膚打擊感或命中判定更清晰)
  • 導致競技公平性問題,尤其在職業比賽場景更不可接受

🔧 2. 測試換皮膚功能的多角度用例

測試維度

用例示例

UI層

選人界面皮膚預覽、切換流暢度、皮膚信息是否正確展示

美術資源

換皮是否正確加載模型/音效/特效,是否殘留舊資源

功能交互

換皮后,技能命中、模型大小、語音是否同步更新

性能

連續多次切換皮膚是否卡頓、內存是否飆升

網絡情況

弱網環境是否能正確加載新皮膚資源,是否回退默認


💡 方法論小結(皮膚系統)

  • 資源緩存驗證:客戶端是否預加載成功,資源釋放是否及時。
  • 差異化覆蓋測試:測試不同皮膚之間資源差異(手感、命中特效)。
  • 系統限制邊界測試:嘗試在極限場景(高負載、低配置)下切換皮膚,是否異常。
  • 灰度與兼容性測試:新皮膚對不同系統版本(安卓/iOS)加載兼容性。

總結:建議面試中如何表述?

可以這樣總結你思考的點:

“新英雄測試我主要遵循功能維度 + 交互維度 + 用戶體驗 + 極限狀態四個角度;同時也會結合黑盒/白盒、狀態機和等價類等常規測試方法論進行用例設計。同時我也注重一些非顯性的內容,比如音效打擊感等用戶感知強的因素。

至于換皮膚的功能,我會從資源加載、性能穩定性、公平性設計三個方面進行分析,特別是性能是底層設計限制最關鍵的原因。此外在測試時也會針對UI交互、美術資源完整性、緩存與兼容性做全面驗證。”

王者榮耀商店測試用例

王者榮耀商店作為游戲核心系統之一,涉及用戶購買體驗、充值路徑、道具消耗、皮膚展示等多個方面。測試時需要從功能完整性數據正確性支付流程資源加載性能穩定性等維度進行用例設計。

下面是系統化整理的《王者榮耀商店系統測試用例》:


? 一、測試對象拆解

商店子模塊

涉及功能

英雄商店

英雄購買、碎片兌換

皮膚商店

皮膚展示、皮膚購買、皮膚碎片兌換

道具商店

銘文碎片、經驗卡、金幣卡等

鉆石奪寶 / 點券奪寶

抽獎機制、獎池刷新

充值界面

支付路徑驗證(微信/支付寶/蘋果內購)

限時活動

限時禮包、活動折扣、時間校驗

資源展示

皮膚模型、視頻預覽、語音試聽等


? 二、測試維度 + 用例設計示例

🔹 1. 功能測試用例

用例編號

測試項

測試內容

預期結果

TC001

英雄購買

選擇任意未擁有英雄點擊購買

英雄成功解鎖,扣除相應金幣或點券

TC002

英雄碎片兌換

英雄碎片不足時兌換按鈕灰顯

無法點擊兌換

TC003

皮膚預覽

點擊皮膚后可展示模型及語音試聽

模型正確加載、語音同步播放

TC004

限時禮包倒計時

倒計時結束前后狀態切換

倒計時結束禮包下架

TC005

奪寶抽獎

連抽5次,查看獎池變化和獎勵記錄

獎勵自動發放,獎池正確刷新


🔹 2. 邊界值 & 異常路徑測試

用例編號

測試項

測試內容

預期結果

TC101

資源不足

點券不足購買皮膚

彈出充值提示,不扣除資源

TC102

重復購買

已擁有英雄重復購買

顯示“已擁有”,購買按鈕禁用

TC103

網絡異常

購買過程中斷網

提示“網絡錯誤”,訂單未完成

TC104

數據丟失

拿到錯誤配置文件(如皮膚定價為0)

走服務器定價,不允許異常購買

TC105

高并發

多用戶同時購買秒殺商品

庫存為0后提示售罄,不超發


🔹 3. 數據正確性驗證

用例編號

測試項

測試內容

預期結果

TC201

價格校驗

對比客戶端價格與服務器下發價格

保持一致,防止本地劫持修改價格

TC202

扣除資源

購買成功后金幣/點券/碎片數變化

減少相應數量,并寫入用戶資產日志

TC203

發放道具

購買道具類物品后背包是否到賬

實時到賬,并能正常使用


🔹 4. UI與體驗測試

用例編號

測試項

測試內容

預期結果

TC301

模型加載

商店皮膚模型是否卡頓

流暢播放,無卡死/丟資源

TC302

語音試聽

點開皮膚試聽語音是否播放正常

無延遲,點擊播放后同步語音

TC303

多語言

繁體中文、英文等語言包展示

文案與語言包匹配,格式不溢出

TC304

背景資源加載

快速滑動商店頁面是否白屏

保證緩存機制生效,圖片加載及時


🔹 5. 支付流程測試(灰度或預發布測試服驗證)

用例編號

測試項

測試內容

預期結果

TC401

微信支付

正常支付流程是否可完成

彈出微信支付框,支付成功扣款到賬

TC402

蘋果支付

IOS端是否支持內購

能調起蘋果內購模塊并成功支付

TC403

中斷支付

點擊支付后取消支付

無異常提示,不扣除資源

TC404

惡意劫持

攔截支付響應

支付校驗走服務器簽名,不發放物品


🔹 6. 性能 & 安全性測試

類型

測試點

工具/方式

內存占用

商店頁是否造成內存持續增長

使用Profiler觀察

卡頓檢測

高資源皮膚展示是否掉幀

幀率統計工具

壓測

同一秒內1萬用戶點券奪寶

模擬接口請求/負載模擬

安全性

是否可通過抓包修改價格

安全測試工具如Charles、Burp Suite


? 三、可自動化測試的模塊建議

自動化項

測試內容

商店道具價格校驗

腳本對比前端顯示價和配置價是否一致

商店展示一致性

檢查皮膚模型預覽、音效是否加載成功

兌換邏輯驗證

自動批量兌換物品,驗證庫存與消耗一致

支付回調模擬

模擬支付回調邏輯,不發真實訂單


? 四、探索性測試建議

  • 利用GM工具模擬極端狀態(金幣負數、點券溢出)
  • 非常規操作測試,如連點兌換、頻繁點擊抽獎
  • 用不同分辨率/手機型號測試美術加載體驗差異

如果你是面試時回答,可以總結如下話術模板:

“我會從功能驗證、邊界測試、數據一致性、支付流程、UI體驗、性能與安全六大方面設計測試用例。比如在支付測試中不僅驗證流程是否順暢,還需考慮惡意請求防護。在商店體驗層面,我會關注皮膚模型加載、語音播放同步等用戶體驗因素。對于復雜模塊如奪寶或限時活動,也會結合自動化腳本批量驗證兌換和庫存邏輯。”

測試英雄的法術攻擊(單道攻擊)

目標:驗證法術攻擊類技能在各類條件下的數值、命中、觸發、成長等是否正常,尤其是**“單道命中”**技能。

🔹 常見測試點

測試項

測試內容

預期結果

基礎傷害

技能等級1~滿級,基礎法術傷害是否正確

按設計文檔數值輸出

法強加成

法術攻擊提升時,傷害隨加成提升

與技能公式一致(如:AP×0.8)

目標抗性

對法術抗性不同的敵人測試傷害差異

抗性高者傷害低,減傷符合公式

暴擊情況

判斷是否支持法術暴擊(如果設計允許)

不支持暴擊則輸出固定

命中機制

邊緣命中 vs 正中命中是否一致

按區域命中規則觸發

控制銜接

命中后是否正確打出眩暈、減速等效果

狀態正確疊加、持續時間準確

位移打斷

技能釋放中被控制或位移是否中斷/失效

應按技能描述執行打斷邏輯

💡 工具輔助建議:使用“技能命中日志”、“法術加成公式顯示”、“傷害分段日志”等GM工具或技能監控臺輔助測試。


孫悟空大招測試用例設計

孫悟空的大招是三段擊飛,且可位移、造成傷害,控制效果強烈,因此測試重點在連段釋放、位移穿模、技能命中檢測與控制邏輯

🔹 功能測試用例表

用例編號

測試項

測試內容

預期結果

WUK001

三段連招測試

正常連續釋放三段大招

每段命中后觸發擊飛與傷害

WUK002

單段釋放

中間停頓不釋放后續段數

不自動連段,符合操作邏輯

WUK003

穿越地形

位移路徑是否能穿過墻體或卡邊

正常穿越指定范圍內地形,不穿模

WUK004

命中判定

三段是否可分別命中目標

單目標每段可獨立命中;范圍外無影響

WUK005

控制銜接

連招是否能被打斷(如東皇壓制)

被控制則無法繼續釋放后續段數

WUK006

語音動畫同步

技能語音是否與出招同步播放

每段出招有相應語音,語音不丟失

WUK007

極限連招測試

快速釋放三段,是否會卡幀/中斷

連招流暢,無動畫斷層或跳幀


小喬大招測試用例設計(旋轉型持續AOE法術)

小喬大招是范圍持續輸出法術技能,圍繞旋轉多段傷害,測試關注點是:命中段數準確性、打斷邏輯、法術加成、移動釋放表現

🔹 核心測試維度與用例

用例編號

測試項

測試內容

預期結果

QIAO001

多段命中驗證

敵人站在技能中心旋轉區

每圈按幀數打出傷害,共X段

QIAO002

移動中釋放

釋放后小喬自身是否可移動

保持原地施法,不能移動

QIAO003

打斷測試

被控制技能是否中斷旋轉

被東皇/張良/沈夢溪打斷即停止旋轉

QIAO004

法術加成驗證

法強提升后,傷害變化

每段傷害隨法術攻擊等比增加

QIAO005

抗性影響

高魔抗目標受傷更少

符合減傷機制

QIAO006

快速連招銜接

1技能+大招銜接

銜接流暢,不打斷釋放順序


測試“虛弱”這個召喚師技能

虛弱:使范圍內敵方攻擊力/法術強度/攻速下降(并減少造成的傷害),測試重點在數值衰減效果、持續時間、疊加沖突、技能交互、異常處理

🔹 關鍵測試點與用例表

用例編號

測試項

測試內容

預期結果

WEAK001

命中范圍驗證

命中多個目標是否都衰減

范圍內敵人都進入虛弱狀態

WEAK002

數值驗證

攻擊下降是否符合設定值

攻擊力降低30%,或公式計算準確

WEAK003

時間驗證

虛弱狀態持續多久

5秒/6秒等設定時間,狀態消失后恢復

WEAK004

多次釋放

連續施放是否疊加

不疊加,刷新持續時間或無法生效

WEAK005

特殊單位交互

對大喬、盾山、關羽等是否有效

特殊單位仍正確衰減攻擊/攻速

WEAK006

與增益沖突

與其他buff(如典韋被動)同時作用

數值加減正確計算,不沖突

WEAK007

對技能輸出影響

虛弱后釋放技能傷害是否變低

技能傷害下降,日志記錄正確

WEAK008

狀態展示

虛弱狀態是否在頭頂圖標顯示

有debuff圖標標記

WEAK009

非法使用

對友軍使用是否生效

不能對友軍施放(如設計如此)


總結建議(面試用話術)

“針對技能測試我會先拆解技能類型(瞬發、持續、位移、多段)再進行數值驗證、命中機制驗證、極限狀態測試。比如像小喬的AOE技能我會驗證命中次數、持續時間與控制打斷是否影響技能完整釋放。孫悟空大招則關注連段是否丟失、穿墻是否合理、控制打斷表現是否一致。對于召喚師技能‘虛弱’,我會從狀態施加邏輯、屬性衰減計算、持續效果與特殊單位交互四個維度進行完整測試。”

孫悟空打野:4級前節奏策略

定位:爆發型刷野打野,需到4級有大招+暴擊裝備后才具備威脅。


🎯 核心目標:

階段

主要任務

1級

合理開野路線,避免被入侵

2~3級

刷完一輪野怪,視情況做小騷擾或搶河蟹

升至4級

準備爆發+第一波Gank機會,盡量別白走

穩定發育

快速拿下1件輸出裝(隕星/暗影戰斧)形成斬殺線


🔹 詳細打法策略:

打野開局路線選擇(視打野位分布+輔助選擇)
  • 一般建議紅開(有續航,靠近下路,更利于抓射手):
    • 標準刷法:紅 > 小鳥 > 藍 > 蟹 or 看情況反野
    • 快速刷滿第一輪野區,優先升4
  • 如果敵方是強節奏打野(如鏡、瀾),注意打野節奏不要撞臉。
  • 輔助是否跟野:若是東皇、盾山這類強控輔助,可嘗試一級反藍/反小鳥騷擾。
防止被反野(高優先級)
  • 前期猴子輸出低,很容易被瀾/鏡/韓信入侵
    • 插好河道草叢/野區出入口視野。
    • 開局站位保護己方藍區,若敵方強入可放棄對拼、轉線保發育。
Gank時機判斷(不白走)

情況

建議

下路對線敵方無位移

可3級后嘗試抓(如后羿、公孫離)

中路清線快、己方有控制

可配合控河蟹+試探性Gank

對抗路壓線較猛、我方有硬控

抓一波制造單殺/打閃機會

🚫 避免:

  • Gank失敗浪費時間、節奏被斷
  • 沒到4級就頻繁游走,導致經濟落后
關鍵細節:

操作

理由

提前留懲戒搶河蟹

河蟹經驗高,是前期升4重要節點

保持紅藍BUFF同步

藍BUFF保技能續航,紅BUFF提供黏人輸出

不和人硬拼

猴子前期脆且沒爆發,主要靠被動A+大招打傷害


? 小結一句話:

孫悟空打野4級前是“刷-看線-搶資源”三件事的平衡。不應頻繁出現在視野里空Gank,也不能無腦刷野不上線。前期穩升4級+第一輪Gank成功,才是節奏點起飛的關鍵。


🧠 附加思維:猴子為何強在“4級”?

條件

解釋

大招

三棍控制+暴擊爆發來源,擊飛配合A觸發被動

暴擊被動

1A后能配合二技能突進打殘敵

出裝成型快

暗影戰斧+暴擊刀核心啟動迅速

后羿在【發育路】的4級前對線策略

定位:站擼型射手,前期對線壓制力強,但無位移極怕被抓。

🎯 對線目標:

  • 壓線搶先升4,穩定發育。
  • 利用手長優勢打消耗+壓制。
  • 注意視野和站位防止被Gank。

🔹 實戰建議:

內容

說明

技能主升

主點1技能,提升消耗與減速能力。

搭配輔助

搭配硬輔(如牛魔、張飛)打強壓,軟輔(如蔡文姬)偏發育保人。

控線打法

前期能控就壓塔壓線,逼敵人塔下清線。

消耗細節

多用1技能消耗敵方射手/輔助,逼走位,打經驗壓制。

視野布控

讓輔助或中路幫忙插草叢眼,防止敵方打野繞后切人。

遇刺客應對

遇蘭陵王、韓信等刺客打野,需貼墻走位,保留閃現。

小兵運營

若己方打野控龍,利用兵線快速推塔給敵方壓力。

? 小結:

后羿發育路前4級要打出線權優勢,主打消耗控線、壓人補刀節奏,但因為沒有位移,必須極度注意草叢和敵方打野的動向,寧可少補一個兵,也不能送人頭。


風暴龍王機制變化對游戲影響

背景:S33賽季起,風暴龍王(風暴先鋒)改為擊敗后獲得全隊推進增益 + 分推助攻機制,是從資源到團戰節奏的重大變化。

🔹 核心影響維度:

影響點

描述

游戲節奏

加快了中期節奏,5分鐘左右出現龍王,可強開推進

推塔機制

擊敗龍王后召喚先鋒,對邊線施加高壓,限制敵方支援

運營要求

逼迫對手做出決策,是防先鋒還是守龍區

團戰誘導

強烈誘導團戰資源爭奪,有助于控圖英雄發揮(如鬼谷子)

英雄強度變化

一些“帶線快+開團能力強”英雄收益提高(老夫子、典韋)

打野節奏變化

打野更重視早期節奏,不再拖至10分鐘搶大龍

🔹 面試表達建議:

“風暴龍王機制的變化加速了5~10分鐘這段時間的博弈節奏,特別是在對抗路和打野資源控制上帶來了推塔和視野的雙重壓力,使得運營類打野(曜、鏡)和帶線強控類邊路英雄戰略地位上升。”


血條系統測試用例設計

血條 = 戰斗中最重要的視覺反饋UI元素,它不僅展示英雄血量,還可能包含護盾、回血、真實傷害、DOT傷害等信息。

🔹 測試維度與用例拆解

模塊

測試點

測試內容

預期結果

基礎顯示

血量同步

造成傷害后血條變化

實時更新,減少不超過1幀延遲

回血/吸血顯示

蒙犽回血、大喬泉水、紅BUFF回復

正向增長,平滑更新無跳閃

特殊狀態

護盾判定

亞瑟、大喬、盾山護盾是否單獨顯示

護盾前置,顯示為淺藍覆蓋血條

DOT持續傷害

周瑜火燒、老夫子毒打等持續性傷害

每跳傷害對應減少血量,連貫過渡

虛弱減傷/真實傷害

虛弱后受傷變少、真實傷害是否穿透護盾

減傷、免傷表現正確;真實傷害無減免

位置和UI樣式

縮放邏輯

縮放英雄模型時,血條不變形

始終位于角色頭頂中上偏移位置

頭像遮擋

多人混戰時血條是否可見/是否遮擋

優先級正確,血條始終頂層可見

顏色區分

敵我英雄顏色差異(綠/紅)

敵方紅色、友方綠色或白色透明

性能與并發

多血條加載

團戰10人同屏是否卡頓

無延遲、不卡頓、不跳血條

特殊技能交互

英雄變身類技能(如嫦娥能量護盾、李元芳消失)

血條是否正確顯示或隱藏

狀態觸發后血條正確切換或隱藏


? 面試整合回答模板(簡潔有力)

“血條系統是反饋玩家生存狀態的關鍵UI組件,我會從基礎顯示準確性狀態變化同步性特殊交互如護盾/DOT/真實傷害顯示、以及性能表現與遮擋沖突等角度設計測試用例。比如護盾是否能與血量區分開,DOT是否平滑扣血,這些都影響游戲的可讀性和策略判斷。”

發現什么bug了,ui方面的,和其他方面嗎

UI方面的Bug(界面交互/顯示類)

UI類問題通常細節多、易忽視,但對玩家體驗影響大。以下是常見類型和實際示例:

類型

示例

可能影響

? 元素遮擋

皮膚詳情界面中,某些字體被按鈕遮住(如“限定”標識遮住皮膚名)

影響信息展示、影響購買決策

? 邊框錯位

英雄立繪邊框在某些分辨率下出現拉伸/重疊

破壞美術一致性

? 多語言錯亂

UI文案中英文混用、語言未適配(測試服常見)

海外版或繁簡切換時易出錯

? 動態資源加載異常

切換皮膚時皮膚模型未加載完成,顯示默認模型

視覺異常,影響觀感

? 功能按鈕點擊無響應

比如“試穿皮膚”點了沒反應,或者區域誤觸

功能阻斷,影響交互

? 特殊分辨率適配問題

像21:9手機或異形屏,部分按鈕被擠出界面

手機兼容問題導致功能缺失

🛠 測試點建議包括:

  • 多設備分辨率
  • 動態切換語言/場景
  • 極限操作(快速點按鈕、連續切換皮膚等)

非UI方面Bug:邏輯/性能/數值/交互類

🎯 英雄技能相關(邏輯/戰斗類)

類型

示例

說明

? 技能判定異常

孫悟空1A后未觸發被動暴擊

技能觸發機制未綁定正常攻擊幀

? 傷害數值偏差

小喬大招打到目標不掉血,或者掉血異常

判定延遲/Hitbox計算錯

? 模型與實際范圍不符

張良大招范圍看起來比實際大,誤導敵人

模型遮罩與判定框未對齊

? 技能組合導致異常

呂布跳斬時被東皇拉導致卡在空中

特殊交互未做容錯處理

🎯 商城/皮膚功能Bug(交互類)

類型

示例

? 皮膚試穿后戰斗中未恢復默認

試穿系統未正確還原角色外觀

? 抽獎資源未扣除

抽獎動畫后沒扣點券,反復觸發收益異常

? 購買皮膚無反饋卡頓

服務器響應慢無提示,玩家誤點

🎯 網絡/性能類Bug

類型

示例

? 低配手機進入英雄選擇界面掉幀

選人加載皮膚過多,資源占用超標

? 突然掉線再連后技能圖標變灰

客戶端狀態與服務器同步失敗

? 高延遲狀態下無法點閃現

網絡狀態異常未提示,技能被吃


建議在面試時這樣回答(可靈活擴展):

“我在UI測試中發現過皮膚詳情界面會被‘限定’標簽遮擋文本,導致皮膚名稱被覆蓋,反饋后由美術和前端做了修復。另外在技能測試時也曾發現孫悟空的1A后偶發不觸發暴擊,定位是技能觸發幀和攻擊幀不一致的問題。這類問題平時靠常規回歸很難發現,需要結合高頻技能連招測試和幀同步抓包進行驗證。”

對一個登錄頁面,如何進行測試?

? 一、功能測試(核心項)

目標:驗證登錄流程是否按預期工作。

測試點

示例

? 正確賬號+密碼登錄

輸入合法賬號密碼 → 登錄成功跳轉主頁

? 錯誤密碼登錄

提示“密碼錯誤”且不登錄

? 不存在賬號登錄

提示“賬號不存在”

? 空賬號或空密碼

禁止提交 / 給出提示

? 密碼區分大小寫

輸入大小寫不同密碼應登錄失敗

? 是否支持中文/特殊字符

檢查輸入是否被過濾或異常處理

? 顯示/隱藏密碼按鈕

是否切換正常,避免明文暴露

? 登錄按鈕狀態

空字段時按鈕是否禁用,填寫后是否變為可點擊


? 二、UI/交互測試

目標:視覺和交互邏輯符合設計規范。

測試點

示例

? 頁面布局是否整齊美觀

輸入框、按鈕、提示文字對齊清晰

? 焦點切換是否合理

輸入賬號后回車是否自動跳轉到密碼框

? 占位文字是否存在

是否有“請輸入賬號/密碼”提示文字

? 輸入框長度限制

長賬號是否截斷顯示或報錯

? 按鈕點擊反饋

按下是否有loading動畫,避免多次點擊


? 三、兼容性測試

目標:在不同設備、瀏覽器/系統下表現一致。

維度

示例

瀏覽器

Chrome、Edge、Firefox、Safari等是否正常顯示和響應

系統

Windows / macOS / Android / iOS 下是否適配

屏幕

不同分辨率是否被遮擋、拉伸或溢出


? 四、安全性測試(面試加分項)

目標:防止被非法攻擊或繞過。

測試點

示例

? SQL注入

輸入 admin' OR '1'='1

是否能繞過登錄

? 前端繞過驗證

是否通過F12修改字段值跳過校驗

? HTTPS 加密

是否使用加密傳輸登錄信息

? 輸入限制

是否有密碼強度校驗、XSS防護

? 登錄失敗限制

是否限制連續錯誤登錄次數(防止爆破)


? 五、性能測試(視項目而定)

目標:壓力大時仍能正常響應。

測試點

示例

多用戶同時登錄

并發1000人登錄是否卡頓、報錯

登錄響應速度

點擊登錄后響應時間是否在2秒內


? 六、易用性測試

目標:對用戶友好、操作直觀。

測試點

示例

忘記密碼鏈接

是否明顯可見,跳轉正確

自動記住賬號

勾選“記住我”后,下次是否自動填充

錯誤提示是否明確

比如“密碼錯誤”而不是“系統異常”

多語言支持

英文界面下文案是否正確切換


? 七、異常場景測試

目標:系統能正確處理非預期情況。

測試點

示例

網絡斷開登錄

是否提示“網絡異常”,并無死頁面

后臺服務掛掉

是否報合理錯誤,前端無白屏

輸入超長文本

輸入超長賬號密碼是否被限制或截斷


? 面試回答示范(精簡版):

“我會從功能、UI、兼容性、安全性、性能等多個維度來測試登錄頁。比如功能上驗證正確/錯誤賬號密碼組合、空值處理、密碼是否區分大小寫等;UI上關注按鈕狀態、輸入框限制;安全上會測試SQL注入、前端繞過;性能上進行并發登錄測試。這些測試點能保證登錄功能既可靠又安全。”

王者榮耀為什么玩的人那么多?有什么缺點?

? 一、王者榮耀為什么玩的人那么多?(爆火原因)

🔹 1. 上手簡單,節奏快,適合碎片化時間

  • 一局15~20分鐘,遠比端游MOBA如《LOL》《DOTA2》時間短;
  • 雖然操作深度沒那么高,但“輕MOBA”形式適配移動端很好;
  • 較低的門檻吸引了大量非硬核玩家和女性玩家。

🔹 2. 移動端優勢 + 國民級覆蓋

  • 不依賴高性能設備,低端安卓也能流暢運行;
  • 移動網絡發展+智能機普及,加速用戶增長;
  • 微信/QQ一鍵登錄,社交關系鏈無縫轉化為游戲用戶。

🔹 3. 英雄、皮膚、IP運營持續發力

  • 英雄設計本地化強:花木蘭、李白、魯班七號等有文化認同感;
  • 皮膚系統多樣+品質高:限定、傳說、聯動(如敦煌、仙劍、變形金剛)拉動用戶消費;
  • 強聯動:與王者世界觀、長安賽年等劇情、動畫、小說、直播形成“王者宇宙”。

🔹 4. 賽事生態+社交屬性

  • KPL等職業賽事極大提高了關注度;
  • 游戲內支持開黑、語音、戰隊、好友組隊、榮耀戰區等社交系統;
  • 游戲本身成了一個社交平臺。

🔹 5. 版本更新快,活動豐富

  • 平均每1~2周一次大/小更新,永遠有新東西;
  • 節假日活動獎勵豐富、簽到皮膚吸引用戶留存。

? 二、王者榮耀的缺點 / 問題點

🔻 1. 平衡性問題

  • 英雄太多,強弱更替快,版本強勢英雄容易形成“非Ban必選”;
  • 某些英雄技能機制極強勢(如鏡、云纓),普通玩家難以對抗;
  • 出裝機制和銘文系統容易形成“付出少碾壓多”的體驗落差。

🔻 2. 匹配機制/對局體驗問題

  • 匹配機制容易導致實力差距懸殊(炸魚、演員、掉分黨);
  • 低段位的對局質量差,新手容易被勸退;
  • 游戲節奏有時過快,容易“非理性對抗”,被節奏帶崩。

🔻 3. 氪金點逐漸增多,輕氪玩家有壓力

  • 高品質皮膚動輒幾百人民幣,皮膚屬性雖不直接影響對戰,但粒子特效、手感間接作用明顯;
  • 活動繁雜、抽獎系統概率不透明,容易誘導消費。

🔻 4. 對青少年影響大

  • 由于國民級熱度,小學生玩家比例一度偏高;
  • 誘導成癮、影響學業生活,已被監管要求做防沉迷整改。

🔻 5. 創新空間變窄

  • 玩法主要還是5v5推塔+微創新;
  • 盡管推出過“破曉模式”“無限亂斗”等副玩法,但核心玩法變化不大,老玩家容易審美疲勞。

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