Unity中EditorPrefs與PlayerPrefs對比分析

Unity中EditorPrefs與PlayerPrefs對比分析

EditorPrefs與PlayerPrefs是Unity引擎中用于數據持久化的兩個核心類,分別用于于編輯器擴展游戲運行時場景。以下從設計目標、存儲位置、數據類型、生命周期、安全性、使用場景等方面展開對比,并結合代碼示例說明用法。

一、對比表

維度EditorPrefsPlayerPrefs
設計目標編輯器擴展配置存儲(如窗口布局、工具參數)游戲運行時玩家數據存儲(如偏好設置、進度)
可用環境僅編輯器模式(Editor Mode)編輯器模式+運行時(Runtime)
存儲位置系統注冊表(Windows)/plist文件(macOS)平臺特定路徑(見下文“存儲位置”)
數據類型intfloatstringboolintfloatstringbool需用0/1模擬)
數據持久化時機手動調用Save()或編輯器退出時自動保存游戲正常退出時自動保存,崩潰時不保存
刪除風險DeleteAll()可能刪除編輯器自身配置(如場景、工具設置)僅刪除玩家數據,不影響編輯器
安全性明文存儲(無加密)明文存儲(Base64編碼,非真正加密)

二、詳細解析

1. 設計目標與適用場景

  • EditorPrefs
    專為編輯器擴展開發設計,用于存儲編輯器工具的配置信息(如窗口位置、默認路徑、工具參數)。這些數據僅在編輯器中使用,無需隨游戲發布。
    示例:保存材質編輯器的折疊狀態、自定義窗口的布局參數。

  • PlayerPrefs
    用于游戲運行時存儲玩家相關數據,如偏好設置(音量、畫質)、游戲進度(最高分、解鎖關卡)、臨時配置(上次選擇的角色)。這些數據需隨游戲發布,供玩家下次啟動時加載。
    示例:保存玩家的“音量”設置為0.8、“最高分”為1000。

2. 存儲位置

  • EditorPrefs

    • Windows:HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity Technologies\Unity Editor [版本號](注冊表)
    • macOS:~/Library/Preferences/com.unity3d.UnityEditor.plist(plist文件)
  • PlayerPrefs

    • Windows:HKEY_CURRENT_USER\Software\[公司名]\[游戲名](注冊表)
    • macOS:~/Library/Preferences/[公司名].[游戲名].plist(plist文件)
    • Android:/data/data/[包名]/shared_prefs/[包名].v2.playerprefs.xml(SharedPreferences)
    • iOS:NSUserDefaults系統(沙盒路徑)

3. 數據類型與操作

  • EditorPrefs
    支持intfloatstringbool四種類型,提供SetXXX(存儲)、GetXXX(讀取)、HasKey(判斷是否存在)、DeleteKey(刪除單個鍵)、DeleteAll(刪除所有鍵)等方法。
    示例代碼

    // 存儲數據
    EditorPrefs.SetInt("WindowWidth", 800);
    EditorPrefs.SetFloat("WindowHeight", 600);
    EditorPrefs.SetString("LastProjectPath", "D:/Projects/MyGame");
    EditorPrefs.SetBool("AutoSaveEnabled", true);// 讀取數據
    int width = EditorPrefs.GetInt("WindowWidth", 1024); // 默認值1024
    float height = EditorPrefs.GetFloat("WindowHeight", 768);
    string path = EditorPrefs.GetString("LastProjectPath");
    bool autoSave = EditorPrefs.GetBool("AutoSaveEnabled", false);// 刪除數據
    EditorPrefs.DeleteKey("AutoSaveEnabled");
    // EditorPrefs.DeleteAll(); // 謹慎使用,可能刪除編輯器配置
    
  • PlayerPrefs
    僅支持intfloatstring三種類型,bool需用0(false)和1(true)模擬。提供SetXXXGetXXX(可設置默認值)、HasKeyDeleteKeyDeleteAll等方法。
    示例代碼

    // 存儲數據(bool用0/1模擬)
    PlayerPrefs.SetInt("PlayerLevel", 5);
    PlayerPrefs.SetFloat("Volume", 0.8f);
    PlayerPrefs.SetString("PlayerName", "Alice");
    PlayerPrefs.SetInt("IsVIP", 1); // 表示true// 讀取數據(bool用0/1判斷)
    int level = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLevel", 1); // 默認值1
    float volume = PlayerPrefs.GetFloat("Volume", 1.0f);
    string name = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "Guest");
    bool isVIP = PlayerPrefs.GetInt("IsVIP", 0) == 1; // 轉換為bool// 刪除數據
    PlayerPrefs.DeleteKey("IsVIP");
    // PlayerPrefs.DeleteAll(); // 刪除所有玩家數據
    

4. 生命周期與持久化

  • EditorPrefs
    數據存儲在編輯器的注冊表或plist文件中,編輯器退出時自動保存,但需手動調用Save()確保實時保存(避免編輯器崩潰丟失數據)。

  • PlayerPrefs
    數據存儲在游戲沙盒或系統注冊表中,游戲正常退出時自動保存,但崩潰或強制關閉時不會保存(需手動調用Save()確保數據持久化)。

5. 安全性

兩者均采用明文存儲(PlayerPrefs僅用Base64編碼,非加密),數據易被篡改。
建議

  • 對敏感數據(如玩家密碼、內購狀態)進行加密(如AES加密),再存儲到PlayerPrefs。
  • 避免在EditorPrefs中存儲敏感數據(編輯器配置可能被他人修改)。

三、使用建議

場景推薦使用原因
編輯器工具配置(如窗口布局)EditorPrefs僅編輯器使用,無需隨游戲發布
游戲偏好設置(如音量、畫質)PlayerPrefs運行時使用,需隨游戲保存
游戲進度(如最高分、解鎖關卡)PlayerPrefs運行時使用,需隨游戲保存
敏感數據(如密碼、內購狀態)加密后PlayerPrefs明文存儲不安全,需加密保護

四、注意事項

  1. EditorPrefs的DeleteAll()
    謹慎調用EditorPrefs.DeleteAll(),該方法會刪除編輯器的所有配置(如最近打開的場景、工具設置),可能導致編輯器狀態丟失。

  2. PlayerPrefs的崩潰問題
    游戲崩潰時,PlayerPrefs的數據不會自動保存,需手動調用PlayerPrefs.Save()確保數據持久化。

  3. 數據類型限制
    EditorPrefs支持bool類型,而PlayerPrefs不支持,需用0/1模擬。

  4. 平臺差異
    不同平臺的存儲路徑不同(如Android的SharedPreferences、iOS的NSUserDefaults),需測試多平臺兼容性。

總結

EditorPrefs與PlayerPrefs是Unity中數據持久化的核心工具,分別服務于編輯器擴展與游戲運行時場景。使用時需根據場景需求選擇:

  • 編輯器配置用EditorPrefs,游戲數據用PlayerPrefs;
  • 敏感數據需加密存儲;
  • 避免頻繁調用Save(),影響性能。

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