SSE(Server-Sent Events)和WebSocket都能實現服務器與客戶端的實時通信,但它們在協議設計、應用場景和技術特性上有明顯差異。以下從多個維度對比兩者的區別:
1. 協議基礎
-
SSE
- 基于HTTP協議,是HTTP的擴展。
- 使用單向通信模式:僅服務器→客戶端。
- 依賴長輪詢(Long Polling)或持續HTTP連接實現實時性。
-
WebSocket
- 基于獨立的WebSocket協議(
ws://
或wss://
),但握手階段使用HTTP協議。 - 支持全雙工通信:服務器和客戶端可同時互發消息。
- 建立TCP持久連接,不依賴HTTP請求/響應循環。
- 基于獨立的WebSocket協議(
2. 連接特性
特性 | SSE | WebSocket |
---|---|---|
連接方向 | 單向(服務器→客戶端) | 雙向(全雙工) |
連接建立 | 通過EventSource 自動創建HTTP連接 | 通過WebSocket 構造函數創建TCP連接 |
連接狀態 | 依賴HTTP狀態碼(如200 OK) | 有獨立的狀態碼(如1000表示正常關閉) |
自動重連 | 內置自動重連機制(readyState ) | 需要手動實現重連邏輯 |
3. 數據格式與編碼
-
SSE
- 數據格式為文本流,使用
text/event-stream
MIME類型。 - 消息格式固定為
data: [消息內容]\n\n
,支持id
、event
、retry
等字段。 - 示例:
data: This is a message\n\n event: customEvent\n data: {"key": "value"}\n\n
- 數據格式為文本流,使用
-
WebSocket
- 支持二進制和文本數據,編碼靈活(如JSON、Protobuf等)。
- 需自行處理消息邊界和解析邏輯。
- 示例(JSON格式):
socket.send(JSON.stringify({ type: "update", data: "new data" }));
4. 性能與開銷
維度 | SSE | WebSocket |
---|---|---|
協議開銷 | 基于HTTP,每次請求包含頭部(約500-800字節) | 二進制幀頭部僅2-10字節 |
長連接開銷 | 單個HTTP連接,開銷較小 | 需維護獨立TCP連接,開銷略高 |
心跳機制 | 依賴HTTP Keep-Alive | 需手動實現ping/pong機制 |
數據傳輸效率 | 文本格式,適合小數據量推送 | 二進制幀更高效,適合大數據量 |
5. 瀏覽器兼容性
-
SSE
- 主流瀏覽器(Chrome、Firefox、Safari、Edge)均支持,但IE不支持。
- 兼容性可通過polyfill擴展。
-
WebSocket
- 現代瀏覽器(Chrome 4+、Firefox 4+、Safari 5+、Edge)均支持,**IE10+**支持。
- 低版本瀏覽器需降級到輪詢或使用WebSocket庫(如Socket.IO)。
6. 應用場景
-
SSE適用場景
- 服務器主動推送數據,如實時通知、股票行情、新聞更新。
- 只需要單向通信,且數據格式簡單(如文本、JSON)。
- 需依賴HTTP協議,如通過CDN或代理服務器訪問。
-
WebSocket適用場景
- 雙向實時通信,如聊天應用、多人游戲、協作編輯。
- 高頻率、低延遲的數據交互,如金融交易系統。
- 需自定義消息格式或二進制數據傳輸(如視頻流)。
7. 實現復雜度
-
SSE
- 前端:簡單,使用
EventSource
API。 - 后端:只需返回
text/event-stream
類型的響應,無需特殊協議處理。
- 前端:簡單,使用
-
WebSocket
- 前端:需處理連接狀態、重連邏輯、消息解析。
- 后端:需支持WebSocket協議(如Java的
@ServerEndpoint
、Node.js的ws
庫)。
總結對比表
特性 | SSE | WebSocket |
---|---|---|
協議 | HTTP | WebSocket |
通信方向 | 單向(服務器→客戶端) | 雙向(全雙工) |
數據格式 | 文本流(text/event-stream) | 文本或二進制 |
自動重連 | 內置支持 | 需要手動實現 |
瀏覽器兼容性 | 現代瀏覽器(IE不支持) | 現代瀏覽器(IE10+) |
典型場景 | 實時通知、新聞推送 | 聊天、游戲、實時協作 |
協議開銷 | 高(HTTP頭部) | 低(二進制幀) |
如何選擇?
- 選SSE:若只需單向推送、數據量小、依賴HTTP協議,且無需兼容IE。
- 選WebSocket:若需雙向通信、低延遲、自定義消息格式,或需支持復雜交互場景。
例如,網站的實時通知系統適合用SSE,而在線游戲則更適合WebSocket。