SSE與Websocket有什么區別?

SSE(Server-Sent Events)和WebSocket都能實現服務器與客戶端的實時通信,但它們在協議設計、應用場景和技術特性上有明顯差異。以下從多個維度對比兩者的區別:

1. 協議基礎

  • SSE

    • 基于HTTP協議,是HTTP的擴展。
    • 使用單向通信模式:僅服務器→客戶端。
    • 依賴長輪詢(Long Polling)或持續HTTP連接實現實時性。
  • WebSocket

    • 基于獨立的WebSocket協議ws://wss://),但握手階段使用HTTP協議。
    • 支持全雙工通信:服務器和客戶端可同時互發消息。
    • 建立TCP持久連接,不依賴HTTP請求/響應循環。

2. 連接特性

特性SSEWebSocket
連接方向單向(服務器→客戶端)雙向(全雙工)
連接建立通過EventSource自動創建HTTP連接通過WebSocket構造函數創建TCP連接
連接狀態依賴HTTP狀態碼(如200 OK)有獨立的狀態碼(如1000表示正常關閉)
自動重連內置自動重連機制(readyState需要手動實現重連邏輯

3. 數據格式與編碼

  • SSE

    • 數據格式為文本流,使用text/event-stream MIME類型。
    • 消息格式固定為data: [消息內容]\n\n,支持ideventretry等字段。
    • 示例:
      data: This is a message\n\n
      event: customEvent\n
      data: {"key": "value"}\n\n
      
  • WebSocket

    • 支持二進制和文本數據,編碼靈活(如JSON、Protobuf等)。
    • 需自行處理消息邊界和解析邏輯。
    • 示例(JSON格式):
      socket.send(JSON.stringify({ type: "update", data: "new data" }));
      

4. 性能與開銷

維度SSEWebSocket
協議開銷基于HTTP,每次請求包含頭部(約500-800字節)二進制幀頭部僅2-10字節
長連接開銷單個HTTP連接,開銷較小需維護獨立TCP連接,開銷略高
心跳機制依賴HTTP Keep-Alive需手動實現ping/pong機制
數據傳輸效率文本格式,適合小數據量推送二進制幀更高效,適合大數據量

5. 瀏覽器兼容性

  • SSE

    • 主流瀏覽器(Chrome、Firefox、Safari、Edge)均支持,但IE不支持
    • 兼容性可通過polyfill擴展。
  • WebSocket

    • 現代瀏覽器(Chrome 4+、Firefox 4+、Safari 5+、Edge)均支持,**IE10+**支持。
    • 低版本瀏覽器需降級到輪詢或使用WebSocket庫(如Socket.IO)。

6. 應用場景

  • SSE適用場景

    • 服務器主動推送數據,如實時通知、股票行情、新聞更新。
    • 只需要單向通信,且數據格式簡單(如文本、JSON)。
    • 需依賴HTTP協議,如通過CDN或代理服務器訪問。
  • WebSocket適用場景

    • 雙向實時通信,如聊天應用、多人游戲、協作編輯。
    • 高頻率、低延遲的數據交互,如金融交易系統。
    • 需自定義消息格式或二進制數據傳輸(如視頻流)。

7. 實現復雜度

  • SSE

    • 前端:簡單,使用EventSource API。
    • 后端:只需返回text/event-stream類型的響應,無需特殊協議處理。
  • WebSocket

    • 前端:需處理連接狀態、重連邏輯、消息解析。
    • 后端:需支持WebSocket協議(如Java的@ServerEndpoint、Node.js的ws庫)。

總結對比表

特性SSEWebSocket
協議HTTPWebSocket
通信方向單向(服務器→客戶端)雙向(全雙工)
數據格式文本流(text/event-stream)文本或二進制
自動重連內置支持需要手動實現
瀏覽器兼容性現代瀏覽器(IE不支持)現代瀏覽器(IE10+)
典型場景實時通知、新聞推送聊天、游戲、實時協作
協議開銷高(HTTP頭部)低(二進制幀)

如何選擇?

  • 選SSE:若只需單向推送、數據量小、依賴HTTP協議,且無需兼容IE。
  • 選WebSocket:若需雙向通信、低延遲、自定義消息格式,或需支持復雜交互場景。

例如,網站的實時通知系統適合用SSE,而在線游戲則更適合WebSocket。

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