KineFX —— 簡介

????????KineFX是綁定和動畫的框架和工具集,可在SOP級別創建和編輯角色;可從頭創建自己的KineFX角色,或使用特定的KineFX SOP和常規的SOP去編輯導入的角色和動畫;

程序化綁定

????????KineFX構建與程序化綁定的原則上,可快速非破壞性迭代綁定;在動畫時,可重新配置綁定,刪除一動畫層級的整個部分且不丟失蒙皮和動畫,解除父級并保持位置(世界空間變換);

????????APEX (All-Purpose EXecution)是圖形評估框架,用于構建和計算解算綁定;APEX圖形是用于表示角色綁定邏輯的幾何體;用戶能程序化構建和組裝綁定邏輯塊,在稍后評估綁定邏輯;這種延時評估可使綁定邏輯和綁定計算解耦,從而顯著提高性能;

????????KineFX是SOP級別的綁定和動畫框架,APEX是運行其下的圖像評估引擎;KineFX利用了APEX,KineFX一些基礎現在使用APEX圖像評估引擎;

動畫和打包壓縮角色格式packed character format

? ? ? ? 為支持APEX動畫和綁定工作流,packed character format是一種方式,定義、捆綁、組織數據(為在視口中創建和動畫一個或多個角色);packed character format由幾何體數據組成,以文件夾結果組織類似磁盤目錄結構,作為嵌套的packed primitive數據被添加;

動畫重定目標retargeting
????????Retargeting是從一個角色獲取動畫并傳遞給另一個角色的過程;KineFX的靈活性和穩健性能夠處理源角色和目標角色在形態和層次結構上的差異;
? ? ?

KineFX glossary
Animated Pose、Deform Pose承載角色動畫數據的骨架skeleton,變形角色的捕獲;
Bind Pose驅動對象或目標對象(首次被約束的對象在約束關系內)的狀態,類似于rest pose;
Bone、Link兩joint間關系的可視化表示,類似骨骼沒有任何自身的變換;
Capture、Skin

Noun:被綁定到skeleton的幾何體,可被skeleton的joint移動和變形,稱為skin;

Verb:把幾何體綁定到skeleton,使其成為角色的skin;

Capture Geometry骨骼捕獲線和四面體網格的組合;
Capture Layer、LayerCapture Layer Paint SOP
Capture Pose用于角色skin捕獲的skeleton pose;
Capture Skeleton用于角色skin捕獲的skeleton;
Charactercapture skeleton, capture skin, and animated rig;
Joint作為層級或skeleton一部分的KineFX點;
Local Space Transforms一個點的位移方向和縮放,遵從給定層級中的父級;
MotionClip一段時間內的一系列Animated Pose的打包幾何體;
PointKineFX幾何體的最低級別部分,具有P、transform屬性的變換;
Ragdoll在Bullet Solver下生成的程序化的動畫;
Rest Geometry導入的角色skin,通常包含具有boneCapture點捕獲屬性的幾何體(可使用Joint Deform SOP節點變形);
Rest Pose對skeleton的默認或初始pose,常是T-pose;被Rig Match Pose SOP骨架定義的pose;對Retargeting是必需的;
Retargeting將skeleton或綁定角色上的動畫傳遞給另一個的過程;
Rigjoints, IK solvers, constraints, and blend shapes的層級
Rigid Capture由值為1的boneCapture屬性點組成的skin;僅能被skeleton變換移動(不可變形);
Secondary Motion使用各種運動效果生成的程序化動畫(如lag/overshoot, jiggle, and spring);
Skeletonjoint的簡單層級結構,被不可選擇的線連接;
Skin Geometry為捕獲的輸入幾何體,Bone Capture Biharmonic和Capture Packed Geometry應用捕獲權重的mesh;基于skeleton動畫,Bone Deform SOP移動和變形;
Soft Capture由值小于1的boneCapture屬性點組成的skin,即可移動也可變形;由Bone Capture Biharmonic創建;
Source對動畫重定目標操作,源骨架動畫的來源;
State一系列點或joint變換的狀態;
Target對動畫重定目標操作,目標骨架動畫;
Tetrahedral Mesh四面體組成實體mesh,捕獲幾何體的一部分;
Tweak Pose用于綁定匹配的源和目標pose,存儲單個點變換;
World Space Transforms一個點的位移方向縮放,遵從世界原點;

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