文章目錄
- 前言
- 正文
- 1、為什么需要紋理采樣?
- 2、什么是紋理采樣?
- 3、如何進行紋理采樣?
- (1)假設繪制區域為矩形
- (2)假設繪制區域為三角形
- 4、什么是紋理的Wrap方式?
- 5、有哪些紋理的Wrap方式?
- (1)Repeat
- (2)Mirror_Repeat
- (3)Clamp_To_Edge
- (4)Clamp_To_Border
- 6、如何實現紋理的Wrap方式?
- (1)Repeat
- (2)Mirror_Repeat
- 結尾:喜歡的小伙伴可以點點關注+贊哦
前言
上節講述了雙線性插值算法,雖然也有提到主要應用的點就是紋理采樣,但是對于這一塊有些小小白可能還不了解,所以這一節補充一下紋理采樣的內容!
請叫我貼心航火火!夢想為小白而生!
正文
1、為什么需要紋理采樣?
想象一個場景: 如果有這么一個需求,需要在屏幕的一塊400x400目標區域顯示一張圖片,正好這張圖片的尺寸也是400x400像素,怎么做?
答: 啥都不需要做,是的,根本不需要做什么處理,直接一一對應像素顯示即可!
但是,實際情況中,往往幾乎不可能這么巧合的一一對應,要么紋理圖片過大,要么紋理圖片過小,沒法一一對應,怎么辦呢?
答: 通過引入一種機制,進行等比例對應,這就是uv坐標的由來,它本質上就表示百分比,一般地,uv坐標的標準取值范圍是:0.0 - 1.0。
舉個紋理圖片過小的例子,如下圖: 當我們需要繪制 400x400 窗口區域,圖片紋理大小是 200x200,如果要在窗口 (20, 20) 位置繪制,那么我們就相當于取紋理圖片的 ( 20 / 400 , 20 / 400 ) = ( 0.05 , 0.05 ) (20 / 400 , 20 / 400) = (0.05, 0.05) (20/400,20/400)=(0.05,0.05) 比例位置的像素數據,也就是 ( 0.05 ? 200 , 0.05 ? 200 ) = ( 10 , 10 ) (0.05 * 200,0.05 * 200) = (10, 10) (0.05?200,0.05?200)=(10,10) 位置的數據!這里的 ( 0.05 , 0.05 ) (0.05, 0.05) (0.05,0.05)? 其實就是uv坐標!
這里引申一下,由于上述舉的例子是繪制區域大,紋理圖片小。所以自然而然會存在多個繪制區域對應一個紋理像素位置的情況。這時候就應用到上節的內容。是直接采用最鄰近的采樣方式,還是雙線性插值的方式,來緩解像素化的情況,取決于自身的需求!
2、什么是紋理采樣?
在屏幕上某一像素繪制時,根據像素所在位置,去圖片上尋找對應像素值的過程,這個過程就是紋理采樣!如下圖所示:
3、如何進行紋理采樣?
其實需要采樣的情形無非就是兩種情況,上面也說了!紋理太大或太大。這里咱們只說紋理太小的情況,需要用到上一節的雙線性插值的知識。
紋理太大的時,解決的思路無非就是讓紋理變小,變到一個最適合繪制窗口的大小。如果想要適應各種繪制窗口大小,就需要利用MipMap的知識,后面章節有空的話,會把這部分給補上哦,童鞋們!
(1)假設繪制區域為矩形
需要在一個分辨率為 screen_width X screen_height 的矩形窗口區域繪制一張圖片,這張圖片分辨率為picture_width X picture_height,假設繪制區域左下角的uv坐標為 ( u x 0 , u y 0 ) (u_{x0}, u_{y0}) (ux0?,uy0?),右上角的uv坐標為 ( u x 1 , u y 1 ) (u_{x1}, u_{y1}) (ux1?,uy1?) ,且滿足 0 = < u x 0 、 u x 1 、 u y 0 、 u y 1 < = 1.0 0 =< u_{x0}、u_{x1}、u_{y0}、u_{y1} <= 1.0 0=<ux0?、ux1?、uy0?、uy1?<=1.0 ,則對于任何繪制區域坐標為 ( x , y ) (x,y) (x,y)? 的uv坐標為
u x = x s c r e e n _ w i d t h ? u x 1 + ( 1 ? x s c r e e n _ w i d t h ) ? u x 0 u y = y s c r e e n _ h e i g h t ? u y 1 + ( 1 ? y s c r e e n _ h e i g h t ) ? u y 1 u_x = \frac{x}{screen\_width} *u_{x1} + (1 - \frac{x}{screen\_width}) * u_{x0}\\ u_y = \frac{y}{screen\_height} *u_{y1} + (1 - \frac{y}{screen\_height}) * u_{y1}\\ ux?=screen_widthx??ux1?+(1?screen_widthx?)?ux0?uy?=screen_heighty??uy1?+(1?screen_heighty?)?uy1?
既然已經有了繪制區域每一個位置的uv坐標,咱么只需要根據uv坐標,去紋理圖片進行采樣像素值即可,至于采取何種采樣方法,可以參考上一片文章,既可以采用最鄰近取整的方式,也可以采取雙線性插值的方式!這里根據用戶需求,自行決定,不多贅述!
(2)假設繪制區域為三角形
給定三個頂點 p 1 = ( x 1 , y 1 ) 、 p 2 = ( x 2 , y 2 ) 、 p 3 = ( x 3 , y 3 ) p1 = (x_1,y_1)、p2 = (x_2,y_2)、p3 = (x_3,y_3) p1=(x1?,y1?)、p2=(x2?,y2?)、p3=(x3?,y3?) 并且給定三個頂點的uv坐標分別為 u 1 = ( u x 1 , u y 1 ) , u 2 = ( u x 2 , u y 2 ) , u 3 = ( u x 3 , u y 3 ) u_1 = (u_{x1},u_{y1}),u_2 = (u_{x2},u_{y2}),u_3 = (u_{x3},u_{y3}) u1?=(ux1?,uy1?),u2?=(ux2?,uy2?),u3?=(ux3?,uy3?),如何得知三角形內每一個頂點 p ( x , y ) p(x,y) p(x,y) 的uv坐標呢?
這時候重心坐標插值公式,又派上用上了,之前的章節已經介紹過,就不過多闡釋了!
這時候 每一個三角形內的頂點 p ( x , y ) p(x,y) p(x,y) 的uv坐標 u p = α u 1 + β u 2 + γ u 3 u_p = \alpha u_1 + \beta u_2 +\gamma u_3 up?=αu1?+βu2?+γu3? ,三個系數根據重心坐標公式即可算得!這時候同樣,根據uv坐標去紋理圖片進行采樣像素值即可!
簡單給個參考圖:
4、什么是紋理的Wrap方式?
雖然標準規定的uv坐標范圍為: ( 0.0 , 1.0 ) (0.0, 1.0) (0.0,1.0) ,但是如果越界了,對應的uv坐標的采樣值如何取呢?這個問題的答案就是紋理的Wrap屬性!
5、有哪些紋理的Wrap方式?
常見的Wrap方式有四種:
- Repeat
- Mirror_Repeat
- Clamp_To_Edge
- Clamp_To_Border
這里分別簡單介紹并給出示例圖:
(1)Repeat
超出部分,不斷循環重復
(2)Mirror_Repeat
超出部分,不斷循環鏡像重復
(3)Clamp_To_Edge
紋理坐標會被約束在0到1之間,超出的部分會重復紋理坐標的邊緣,產生一種邊緣被拉伸的效果
(4)Clamp_To_Border
超出的坐標為用戶指定的邊緣顏色
6、如何實現紋理的Wrap方式?
上述的第(3)和第(4)很好理解,咱們就討論下第(1)種和第(2)種的計算方式吧!
(1)Repeat
計算公式:
記 f ( x ) 函數表示取浮點數 x 的小數部分 , 則坐標 ( u x , u y ) 的最終坐標為 u x = f ( f ( u x ) + 1 ) u y = f ( f ( u y ) + 1 ) 記f(x)函數表示取浮點數x的小數部分,則坐標(u_x, u_y)的最終坐標為\\ u_x = f(\ f(u_x) + 1\ )\\ u_y = f(\ f(u_y) + 1\ ) 記f(x)函數表示取浮點數x的小數部分,則坐標(ux?,uy?)的最終坐標為ux?=f(?f(ux?)+1?)uy?=f(?f(uy?)+1?)
舉例佐證:
-
( 1.2 , 2.2 ) = > ( f ( 0.2 + 1 ) , f ( 0.2 + 1 ) ) = > ( 0.2 , 0.2 ) (1.2, 2.2) => (\ f(0.2 + 1),f(0.2 + 1)\ ) => (0.2, 0.2) (1.2,2.2)=>(?f(0.2+1),f(0.2+1)?)=>(0.2,0.2) ok
-
( 0.3 , 0.8 ) = > ( f ( 0.3 + 1 ) , f ( 0.8 + 1 ) ) = > ( 0.3 , 0.8 ) (0.3, 0.8) => (\ f(0.3 + 1),f(0.8 + 1)\ ) => (0.3, 0.8) (0.3,0.8)=>(?f(0.3+1),f(0.8+1)?)=>(0.3,0.8) ok
-
( ? 0.5 , ? 2.2 ) = > ( f ( ? 0.5 + 1 ) , f ( ? 0.2 + 1 ) ) = > ( 0.5 , 0.8 ) (-0.5, -2.2) => (\ f(-0.5 + 1),f(-0.2 + 1)\ ) => (0.5, 0.8) (?0.5,?2.2)=>(?f(?0.5+1),f(?0.2+1)?)=>(0.5,0.8) ok
(2)Mirror_Repeat
計算公式:
記 f ( x ) 函數表示取浮點數 x 的小數部分 , 則坐標 ( u x , u y ) 的最終坐標為 u x = 1 ? f ( f ( u x ) + 1 ) u y = 1 ? f ( f ( u y ) + 1 ) 記f(x)函數表示取浮點數x的小數部分,則坐標(u_x, u_y)的最終坐標為\\ u_x = 1 - f(\ f(u_x) + 1\ )\\ u_y = 1 - f(\ f(u_y) + 1\ ) 記f(x)函數表示取浮點數x的小數部分,則坐標(ux?,uy?)的最終坐標為ux?=1?f(?f(ux?)+1?)uy?=1?f(?f(uy?)+1?)
舉例佐證:
- ( 1.2 , 2.2 ) = > ( 1 ? f ( 0.2 + 1 ) , 1 ? f ( 0.2 + 1 ) ) = > ( 1 ? 0.2 , 1 ? 0.2 ) = > ( 0.8 , 0.8 ) (1.2, 2.2) => (\ 1 - f(0.2 + 1),1 - f(0.2 + 1)\ ) => (1 - 0.2, 1 - 0.2) => (0.8,0.8) (1.2,2.2)=>(?1?f(0.2+1),1?f(0.2+1)?)=>(1?0.2,1?0.2)=>(0.8,0.8) ok
- ( 0.3 , 0.8 ) = > ( 1 ? f ( 0.3 + 1 ) , 1 ? f ( 0.8 + 1 ) ) = > ( 1 ? 0.3 , 1 ? 0.8 ) = > ( 0.7 , 0.2 ) (0.3, 0.8) => (\ 1 - f(0.3 + 1),1 - f(0.8 + 1)\ ) => (1 - 0.3, 1 - 0.8) => (0.7, 0.2) (0.3,0.8)=>(?1?f(0.3+1),1?f(0.8+1)?)=>(1?0.3,1?0.8)=>(0.7,0.2) ok
- ( ? 0.5 , ? 2.2 ) = > ( 1 ? f ( ? 0.5 + 1 ) , 1 ? f ( ? 0.2 + 1 ) ) = > ( 1 ? 0.5 , 1 ? 0.8 ) = > ( 0.5 , 0.2 ) (-0.5, -2.2) => (\ 1 - f(-0.5 + 1),1 - f(-0.2 + 1)\ ) => (1 - 0.5, 1 - 0.8) => (0.5, 0.2) (?0.5,?2.2)=>(?1?f(?0.5+1),1?f(?0.2+1)?)=>(1?0.5,1?0.8)=>(0.5,0.2) ok
結尾:喜歡的小伙伴可以點點關注+贊哦
希望對各位小伙伴能夠有所幫助哦,永遠在學習的道路上伴你而行, 我是航火火,火一般的男人!