來自知乎問題“2024年,游戲行業還值得進入嗎?”的回答。
——原問題描述:從超小廠執行策劃做起,未來有前途嗎?
展望2024年,國內外的游戲市場環境或將變得更加復雜,曾經那個水大魚大的時代過去了,用戶和收?向各賽道頭部產品集中和固化的趨勢,或許更加突出。國內?漸緊縮的游戲市場現狀,進一步抬高了行業開發和運營的門檻,小游戲的紅利或許很快就會消失,所有廠商不得不進?“求質保量”的階段。面對這樣的市場環境,游戲行業還值得進嗎?
先給出答案:從超小廠執行策劃做起,前途渺茫。2024年,游戲行業不是很值得進入,但有熱愛可以。
這是我聽過的一個好的答案,熱愛勝過一切,只要你足夠熱愛這個行業,才會堅持不懈地走在這個行業的路上(自己就是非常熱愛游戲行業的發燒友一枚,哈哈,是游戲人的可以關注我~干貨科普都會有,也歡迎大家來交流)
先來看看~
一、24年游戲行業會好嗎?
技術成熟度曲線(Gartner)是個有參考意義的模型,在游戲行業:高峰期對應前幾年的投資熱,而22年開始在低谷。游戲行業的問題是:
一個行業系統性、結構性的問題,由于互聯網發展不斷帶來的紅利而導致了游戲行業一直追逐紅利,不重視行業積累與發展而導致的。
什么時候好起來?
版號哪怕持續穩定發放,也需要等最少24年后成功案例的累積后,才會進一步好起來。
目前(2023年)中小游戲公司慘的不行,中國游戲更需要能活下去并百花齊放的中小游戲公司。
這是一個最樂觀的預期,最早24年以后,正常來說會到25年左右開始向好(部分恢復),真的向好我預計也得26年了。
二、對于24年的判斷,直接省流:
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大廠還是會有一些成功的新品,但大部分事業部/工作室/項目日子不好過,降本增效是常態。
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細分頭部廠商里的頭部會更好,但其他可能日子會很難過,裁員是比較好的結果。
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傳統的中廠日子會越來越不好過,能不能賺錢全看平臺鐮刀如何揮舞。
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做手游的小團隊大部分還沒開始,就已經走向了倒閉的路子。
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做獨游的團隊里,會有一些(大概10來個團隊)會活的挺好成為賺錢比例里的分子,但其他大部分還是分母。
三、2024游戲行業還值得進入嗎?
如果入行是小公司,那么最理想的情況是:
① 1——2年進一個自己能進的中廠,大廠也可以嘗試(注意大廠CD時長)
② 3——5年左右從中廠跳到大廠
有的人出生就在羅馬(名校精英進大廠),有的人出生就是牛馬(小團隊打雜)。而上面3——5年進大廠已經是最順的情況了,實際上一輩子都可能進不了大廠。
(下面的順序和第2部分對應)
而24年從超小廠執行策劃做起:
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很多小廠拿到的錢來自中廠,而中廠日子也不好過,降本的時候順帶會把這些出錢口錢斷了。而小廠沒錢了,也很難從沒什么錢或者沒信心的投資手里拿到錢。
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這兩年大家對于創業普遍信心不足,中大廠厲害團隊出來小團隊創業的也基本絕了。
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新人對于一個團隊行不行沒辦法很好的判斷,容易被忽悠。
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進入小團隊大概率就是沒方向的打雜,也沒法很好的學習。
前陣子就剛好有位同學找我咨詢小廠就業還是繼續讀書。
我給的建議就是24年入行不好,基于他的情況最好是讀研,讀研期間可以自己嘗試做游戲,然后根據上面的回答(25年左右可能就業環境會變好)的預測,讀研畢業后就業情況會好很多。(可以過幾年再回頭看看這個回答)
1&2 細分頭部和大廠,選哪個?
進入游戲行業的話,還需要分一下大廠和細分頭部的選擇:
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大廠,其實特指騰訊、網易。這兩家24年會有不少好產品,能進的話無腦進就行(應屆生其實沒什么選擇權)。但對于跳槽的同學來說,騰訊網易需要看看工作室和具體項目。
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細分頭部,主要就是上海F4米哈游疊紙鷹角莉莉絲,還有SLG里面的樂狗之類,具體就不列出來了。除了米哈游外,這些公司也是看項目的,像莉莉絲之前還有裁員/取消項目的風波。
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綜合來看,大廠不錯項目≥細分頭部不錯項目。當然,網易的現金牛夢幻西游、騰訊現金牛農藥吃雞不在討論范圍,如果能進這種現金牛項目,那肯定是要選的。
3.中廠能選嗎?
選不了1&2的,中廠還是優選。
但是都是中廠,差距可能是天上和地下;
同樣的一家公司不同項目,差距可能也是天上和地下。
其實選中廠,有一些比較簡單的判斷依據:
① 這個廠商是否有穩定盈利的游戲,足夠覆蓋研發成本。有一個產品穩定盈利的是不錯的廠商、有2個很穩,有2個及以上穩得一批。
② 你要進的項目是否是該廠商擅長的領域?你進的是分部還是總部?
上面兩條第一條很好理解,舉個例子就是名聲不太好的多益,一款《神武》穩定盈利夠老板各種騷操作很多年。
第二條需要一點補充信息:
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行業下行的時候,廠商會采取保守策略,收縮時候首先開刀的就是一部分探索新方向的項目。比如說擅長做卡牌的公司,立項做moba,裁員的時候可能首先裁的就是moba項目
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不錯的中廠在其他城市的分部,需要搞清楚這個分部是中廠試試水還是扎根做。分部有沒有穩定盈利的產品?
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最后的選擇依據也是類似的,中廠穩定盈利的項目>曝光且不錯的新項目>其他不確定的項目。
5.獨游團隊:不要輕易用愛發電
選獨游團隊我只推薦下面這些:
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有成功作品的獨游團隊后續作品
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有可玩demo、你玩了覺得不錯的團隊
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網上已經曝光,有一定熱度的項目團隊(比如最近的烽火與炊煙)
其他的盡量別選,大部分獨游團隊還不如上面說的小團隊,當然具體問題還是具體分析。
另外,淺聊一下吧,關于新人游戲策劃入行&發展的最佳路徑理解:
1.入行
盡量爭取自己能去的最好的公司,優先大廠及細分品類頭部公司——騰訊網易,或者二次元王者米哈游,SLG頭部樂狗,卡牌莉莉絲等。
為什么呢?
① 校招大概是大部分游戲策劃最容易進大廠的時刻,特別是學校好一點的。
② 大廠是強背書,且平臺好,流程規范,同事厲害,培訓完善一些。
去不了大廠,盡量好一些的中廠。入行,小公司真的不太推薦。但,為了熱愛進游戲行業卻進了小廠的同學大有人在。
2.小公司游戲策劃,怎么進大廠?
我覺得路徑這樣大概最理想:
① 1~2年進一個自己能進的中廠,大廠也可以嘗試(注意大廠CD時長)
② 3~5年左右從中廠跳到大廠
第①階段要做的事是:
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確定自己想要做的游戲品類,把這個品類吃到強理解。
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確定發展方向(系統、數值、文案、關卡等等),并做到對應職能的強執行能力+一定設計能力。
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搞清楚游戲怎么做出來的,游戲研發是怎么回事。
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嘗試去思考怎么把一個游戲做好,自己的優勢點在哪,對于項目而言。
當然,之所以是1~2年,是希望能完整做完項目,并積累上線經驗。但項目成敗與否不是關鍵,而是自己能不能達到上面的要求。
第②階段要做的事是:
如果1~2年,本來就是在中廠的,做到①所說的,想進大廠基本問題不大。
還是說到了中廠該做什么:
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在自己確定的方向做到設計層,并有自己完整的設計方法論。
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把自己的職能做到最好,并對項目整體起到推動作用。
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做完整的項目,并收獲上線運營經驗。
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多認識朋友,特別是中大廠的。
之所以是3~5年,因為3年左右策劃,項目其實很關鍵。
做成項目是很好的背書,上線運營經驗也很重要(成功上線的話,呆半年~1年最好)。
完成了上面的,找朋友內推,進大廠其實也沒那么難了。
3.大廠/好公司看重策劃的底層邏輯
① 以項目經歷為主的背書層。
其實無論學歷還是項目都是一個快速篩選的背書,輔助招聘者進行篩選:
學歷≈智商*努力,同時重點是:
證明你能把一件事做成。
算是個人層的一個人生級項目。大學拿獎,也是證明做成一件事。你做成的事越多,越牛逼,自然就側面證明你牛逼。
項目經歷更是一個強力背書,對于3~5年的策劃。
會著重看:
主動性——也就是有沒有通過個人的努力,試圖讓整個項目變得更好。
3-5年看重項目經歷,特別賺錢項目,是對策劃能力的側面背書。
② 個人能力及項目適應度
領導為什么會看好一些人?
對于3年左右的策劃來說其實就是執行。執行的結果,讓領導省心,甚至超出預期,自然就會看好你。
而對應的職能,比如系統、關卡、文案的設計能力也很重要,這是執行外的一個上限。
能影響項目成敗的上限,但需要你的執行力來發揮——比如你有一個牛逼的系統設計,需要執行好才能驗證。
最后就是項目適應度:
做游戲需要合作,需要你能契合項目。每個人都有自己的風格及思考方式。作為策劃需要能換位思考,理解程序、美術的思維方式。而同時項目也需要候選人和自己的契合度,比如思考方式,愛好等。
但這些是互相選擇,并不是項目單向選擇:
互選的時候,也要看自己和項目,特別是直接上級/制作人的契合度;公司制度、文化,自己能否接受也很重要。還有就是公司關心的一些問題,比如穩定度,是否愿意深耕這些,一定要說清楚,別讓公司誤解。
③ 作為個人,自己應該重點關注什么?
其實從上面,可以看出一些:
1~2年,關注的重點,更多是自我成長,因為1年左右策劃,主要是學習,自己對項目的影響不是那么大。
3年及以上,則還要額外關注項目,怎么把項目做成。自己能對項目產生怎么樣的正面影響。然后盡量從用戶、市場的更大視角去關注,理解游戲成敗的核心。
游戲策劃的成功公式≈能力*選擇*努力*運氣
能力*努力可以得到更多選擇的機會,運氣是正確選擇的放大器。
——有人說選擇比努力更重要。但道理是:努力就是為了得到更多選擇的機會。
*對于天選之子來說,沒那么復雜。——我見過畢業一年就主策,2~3年制作人的行業大牛,也是某頂級大廠的。運氣好+能力強,沒那么多彎彎繞繞。但大部分人都是普通人,得靠自己努力。
(摘自GameRes游資網內容,感覺十分詳盡,可以給大家參考參考,具體問題還是得具體分析~)
另外,我這邊有一些游戲的行業報告,比較干貨,想領取的同學可以評論“報告”~