Unity Shader編程進階:掌握高階渲染技術 C# 實戰案例

Unity Shader編程完全入門指南:從零到實戰 C#


本文將深入探討Unity Shader編程的高級技術,包括自定義光照模型、后處理效果、GPU實例化、表面著色器深度應用等,幫助開發者提升渲染效果與性能優化能力。
提示:內容純個人編寫,歡迎評論點贊。

文章目錄

  • Unity Shader編程完全入門指南:從零到實戰 C#
  • 1. 高級光照模型
      • 1.1 光照模型理論基礎
      • 1.2 實現PBR光照
      • 1.3 自定義卡通光照
  • 2. 后處理效果處理
      • 2.1 后處理原理
      • 2.2 Bloom效果實現
      • 2.3 屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)
  • 3. 表面著色器深度應用
      • 3.1 表面函數高級用法
      • 3.2 自定義頂點修改
      • 3.3 多光源支持
  • 4. GPU實例化優化
      • 4.1 實例化原理
      • 4.2 靜態批處理 vs GPU實例化
      • 4.3 實例化實戰:草地渲染
  • 5. Shader變體管理
      • 5.1 變體概念
      • 5.2 變體控制技巧
      • 5.3 變體優化策略
  • 6. 計算著色器入門
      • 6.1 計算著色器基礎
      • 6.2 粒子系統優化
      • 6.3 通用計算應用
  • 7. 實戰案例:天氣系統
      • 7.1 雨滴效果
      • 7.2 雪地腳印
      • 7.3 動態潮濕效果
  • 8. 性能調優與調試
      • 8.1 Shader性能分析
      • 8.2 帶寬優化
      • 8.3 跨平臺適配
  • 9. 總結與資源


1. 高級光照模型

1.1 光照模型理論基礎

光照模型描述了光與物體表面相互作用的數學表示:

  • Phong模型:環境光+漫反射+高光反射
I = I_ambient + I_diffuse + I_specular
  • BRDF(雙向反射分布函數):更精確的物理模型

1.2 實現PBR光照

基于物理的渲染(PBR)核心公式:

// Unity Standard BRDF
half4 BRDF_Unity_PBS(half3 diffColor, half3 specColor, half oneMinusReflectivity, half smoothness,float3 normal, float3 viewDir,Light light, InputData data
) {// ... PBR計算過程
}

完整PBR表面著色器示例:

Shader "Custom/PBRShader"
{Properties {_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0_Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }CGPROGRAM#pragma surface surf Standard fullforwardshadowsstruct Input {float2 uv_NormalMap;};half _Metallic;half _Smoothness;half4 _Color;sampler2D _NormalMap;void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {o.Albedo = _Color.rgb;o.Metallic = _Metallic;o.Smoothness = _Smoothness;o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));}ENDCG}FallBack "Diffuse"
}

1.3 自定義卡通光照

// 卡通光照函數
void LightingRamp_GI (SurfaceOutput s,UnityGIInput data,inout UnityGI gi
) {// ... 全局光照設置
}void LightingRamp_CS (SurfaceOutput s,half3 viewDir,UnityGI gi,out half4 finalColor
) {// 離散化處理half NdotL = dot(s.Normal, gi.light.dir);half ramp = ceil(NdotL * _RampSteps) / _RampSteps;// 最終顏色finalColor.rgb = s.Albedo * gi.light.color * ramp;finalColor.a = s.Alpha;
}

2. 后處理效果處理

2.1 后處理原理

后處理在渲染完成后對屏幕圖像進行處理:

渲染場景 -> 獲取屏幕圖像 -> 應用后處理Shader -> 輸出最終圖像

2.2 Bloom效果實現

// Bloom效果Shader核心
half4 frag_bloom (v2f i) : SV_Target
{// 1. 亮度提取half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);half brightness = dot(col.rgb, float3(0.2126, 0.7152, 0.0722));if(brightness < _BloomThreshold)return 0;// 2. 高斯模糊half4 blur = 0;for(int i = 0; i < KERNEL_SIZE; i++) {blur += _BloomKernel[i] * tex2D(_MainTex, i.uv + _BloomOffsets[i]);}// 3. 混合原始圖像與模糊圖像return col + blur * _BloomIntensity;
}

2.3 屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)

// SSAO核心計算
float ComputeAO(float2 uv, float3 viewNormal)
{float ao = 0.0;for(int i = 0; i < SAMPLE_COUNT; i++) {float3 samplePos = GetSamplePosition(uv, i);float sample = depthCompare(samplePos);ao += ComputeAOContribution(viewNormal, samplePos, sample);}return 1.0 - (ao / SAMPLE_COUNT) * _AOIntensity;
}

3. 表面著色器深度應用

3.1 表面函數高級用法

void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) 
{// 世界坐標計算float3 worldPos = IN.worldPos;// 三平面貼圖混合float3 triblend = pow(abs(IN.worldNormal), _BlendSharpness);triblend /= dot(triblend, float3(1,1,1));half4 colX = tex2D(_MainTex, IN.worldPos.yz);half4 colY = tex2D(_MainTex, IN.worldPos.xz);half4 colZ = tex2D(_MainTex, IN.worldPos.xy);o.Albedo = colX * triblend.x + colY * triblend.y + colZ * triblend.z;
}

3.2 自定義頂點修改

#pragma surface surf Lambert vertex:vertvoid vert (inout appdata_full v, out Input o) 
{UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);// 頂點波浪動畫float wave = sin(_Time.y + v.vertex.x * _WaveFreq);v.vertex.y += wave * _WaveAmp;// 傳遞世界坐標o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
}

3.3 多光源支持

#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma multi_compile_fwdaddvoid surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) 
{// 表面函數
}// 額外光源處理
#ifdef _ADDITIONAL_LIGHTSuint pixelLightCount = GetAdditionalLightsCount();for (uint lightIndex = 0; lightIndex < pixelLightCount; lightIndex++) {Light light = GetAdditionalLight(lightIndex, IN.worldPos);// 光源貢獻計算}
#endif

4. GPU實例化優化

4.1 實例化原理

GPU實例化允許一次性繪制多個相同網格,減少Draw Call:

常規繪制: Draw Call 1 -> 網格1Draw Call 2 -> 網格1...
實例化:   Draw Call 1 -> 網格1 (實例1, 實例2, ...)

4.2 靜態批處理 vs GPU實例化

在這里插入圖片描述

4.3 實例化實戰:草地渲染

Shader "Custom/InstancedGrass"
{Properties { /* 屬性 */ }SubShader{Pass{Tags { "LightMode"="ForwardBase" }CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_instancingUNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color)UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _Height)UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)struct appdata{float4 vertex : POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};v2f vert (appdata v){v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);float height = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Height);v.vertex.y += height;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);return UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Color);}ENDCG}}
}

5. Shader變體管理

5.1 變體概念

Shader變體由預編譯指令組合生成:

#pragma multi_compile _ A B
#pragma multi_compile C D

5.2 變體控制技巧

  1. 精確控制:
#pragma shader_feature _ENABLE_FEATURE
  1. 跳過變體:
#pragma skip_variants POINT SPOT

5.3 變體優化策略

  • 避免不必要的multi_compile
  • 使用shader_feature替代multi_compile
  • 拆分變體過多的Shader
  • 使用變體集合(Variant Collections)

6. 計算著色器入門

6.1 計算著色器基礎

#pragma kernel CSMainRWTexture2D<float4> Result;
[numthreads(8,8,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{// 并行計算Result[id.xy] = float4(id.x & id.y, (id.x & 15)/15.0, (id.y & 15)/15.0, 0.0);
}

6.2 粒子系統優化

// 粒子更新計算著色器
RWStructuredBuffer<Particle> ParticleBuffer;[numthreads(64,1,1)]
void UpdateParticles (uint id : SV_DispatchThreadID)
{Particle p = ParticleBuffer[id];// 更新位置p.velocity += float3(0, -9.8, 0) * dt;p.position += p.velocity * dt;// 碰撞檢測if(p.position.y < 0) {p.position.y = 0;p.velocity.y *= -0.8;}ParticleBuffer[id] = p;
}

6.3 通用計算應用

  • 網格變形
  • 物理模擬
  • 紋理生成
  • 光線追蹤

7. 實戰案例:天氣系統

7.1 雨滴效果

// 雨滴表面著色器
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
{// 雨滴法線貼圖float2 rainUV = IN.worldPos.xz * _RainScale + float2 _Time.y * _RainSpeed;half3 rainNormal = UnpackNormal(tex2D(_RainNormalMap, rainUV));// 混合基礎法線o.Normal = BlendNormals(o.Normal, rainNormal);// 濕潤效果half wetFactor = saturate(_RainAmount * 2 - 1);o.Albedo = lerp(_DryColor, _WetColor, wetFactor);
}

7.2 雪地腳印

// 腳印渲染
float3 worldPos = IN.worldPos;
float2 footprintUV = worldPos.xz - _PlayerPos.xz;
half footprint = tex2D(_FootprintMask, footprintUV).r;// 混合雪地材質
o.Albedo = lerp(_SnowColor, _GroundColor, footprint);
o.Smoothness = lerp = lerp(_SnowSmoothness, 0.2, footprint);

7.3 動態潮濕效果

// 潮濕貼圖隨時間變化
float2 wetUV = IN.worldPos.xz * _WetScale;
half wetPattern = tex2D(_WetPatternMap, wetUV).r;// 隨時間增加的潮濕程度
half wetFactor = saturate(_Wetness * 2 - wetPattern);
o.Metallic = lerp(0.0, 0.8, wetFactor);
o.Smoothness = lerp(0.1, 0.9, wetFactor);

8. 性能調優與調試

8.1 Shader性能分析

GPU性能分析:

  • Unity Frame Debugger
  • RenderDoc
  • XCode GPU Debugger

關鍵指標:

  • Fill Rate(填充率)
  • Overdraw(過度繪制)
  • Shader復雜度

8.2 帶寬優化

  • 壓縮紋理格式(ASTC, ETC2)
  • Mipmap優化
  • 減少紋理采樣次數
  • 使用紋理圖集

8.3 跨平臺適配

// 平臺相關宏
#if defined(SHADER_API_MOBILE)// 移動端簡化版
#elif defined(SHADER_API_D3D11)// PC高級版
#endif// 精度調整
#if defined(SHADER_API_GLES)precision mediump float;
#elseprecision highp float;
#endif

9. 總結與資源

核心進階技術:

  • 物理光照模型實現
  • 后處理特效開發
  • GPU實例化優化
  • 計算著色器應用

繼續學習資源:

  • Unity官方Shader文檔
  • Catlike Coding教程
  • 希望本文能幫助你在Unity開發中更加得心應手!如果有任何問題,請在評論區留言討論。
  • 點贊收藏加關注哦~ 蟹蟹

本文來自互聯網用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務,不擁有所有權,不承擔相關法律責任。
如若轉載,請注明出處:http://www.pswp.cn/web/91975.shtml
繁體地址,請注明出處:http://hk.pswp.cn/web/91975.shtml
英文地址,請注明出處:http://en.pswp.cn/web/91975.shtml

如若內容造成侵權/違法違規/事實不符,請聯系多彩編程網進行投訴反饋email:809451989@qq.com,一經查實,立即刪除!

相關文章

(論文速讀)Text-IF:基于語義文本引導的退化感知交互式圖像融合方法

論文信息論文題目&#xff1a;Text-IF: Leveraging Semantic Text Guidance for Degradation-Aware and Interactive Image Fusion&#xff08;Text-IF:利用語義文本指導退化感知和交互式圖像融合&#xff09;會議&#xff1a;CVPR2024摘要&#xff1a;圖像融合的目的是將不同源…

python創建一個excel文件

以下是使用Python根據指定名稱創建Excel文件的兩種實現方法&#xff0c;根據需求選擇適合的方案&#xff1a;方法一&#xff1a;使用pandas庫&#xff08;適合結構化數據&#xff09; # 安裝依賴&#xff08;命令行執行&#xff09; # pip install pandas openpyxlimport panda…

C++高頻知識點(十四)

文章目錄66. 程序什么時候應該使用多線程&#xff0c;什么時候單線程效率高&#xff1f;67. 死鎖的原因和避免死鎖的避免預防死鎖&#xff1a;破壞持有并等待條件68. TCP擁塞控制四個階段輪換過程描述69. C的內存管理70. 構造函數可以是虛函數嗎&#xff0c;析構函數呢66. 程序…

淺窺Claude-Prompting for Agents的Talk

Prompting for Agents先說一句&#xff1a;顏值這么高&#xff0c;你倆要出道啊。此圖基本就是claude倡導的agent prompt結構了&#xff0c;可以看到經過一年時間的演變&#xff0c;基本都是follow這個結構去寫prompt。我比較喜歡用Role→react→task→histroy→few shot→rule…

【MySQL04】:基礎查詢

MySQL的基本查詢表的增刪查改 insert(插入) insert [info] table_name [(colume, [,colume] ...)] values (value_list) ...對于value_list我們通過,作為分隔符 插入替換我們使用on duplicate key update, 表示如果存在主鍵沖突, 會進行更新, 這個字段后面還有寫更新的字段repl…

NGINX反向代理golang后端服務

nginx配置參考&#xff08;/etc/nginx/sites-available路徑下創建配置文件&#xff09; server {listen 80; # 監聽80端口server_name ip; # 你的域名或IPlocation / {root /var/www/test_page/;index index.html; # 默認文件try_files $uri $uri/ /index.html; # 單頁…

【秋招筆試】2025.08.03蝦皮秋招筆試-第二題

?? 點擊直達筆試專欄 ??《大廠筆試突圍》 ?? 春秋招筆試突圍在線OJ ?? 筆試突圍在線刷題 bishipass.com 02. 城市規劃的連通網絡 問題描述 A先生是一名城市規劃師,他負責設計一個智能城市的通信網絡。城市被劃分為一個 n m n \times m n

JVM 01 運行區域

Java 虛擬機 跨平臺 虛擬機隱藏平臺差異&#xff0c;解決不同平臺代碼運行結果不一致問題&#xff0c;實現Write Once, Run Anywhere&#xff0c;實現用戶代碼跨平臺。它本身是一個操作系統上的應用程序&#xff0c;將字節碼文件翻譯成特定機器的機器碼。 Java 虛擬機 運行時內…

[學習筆記-AI基礎篇]03_Transfommer與GPT架構學習

介紹GPT-1,GPT-2,GPT-3,GPT-4 GPT-1 介紹2018年6月,OpenAI公司發表了論文"|mproving Language Understanding by Generative Pre-training”《用生成式預訓練提高模型的語言理解力》,推出了具有1.17億個參數的GPT-1(Generative Pre-trainingTransformers,生成式預訓練變換…

HPNetworkCheckControl.dll HPEnvRes.dll hpcasl.dll HpBwcDecode.dll HpBlogic.dll hpbhilxres.dll

在使用電腦系統時經常會出現丟失找不到某些文件的情況&#xff0c;由于很多常用軟件都是采用 Microsoft Visual Studio 編寫的&#xff0c;所以這類軟件的運行需要依賴微軟Visual C運行庫&#xff0c;比如像 QQ、迅雷、Adobe 軟件等等&#xff0c;如果沒有安裝VC運行庫或者安裝…

飛算 JavaAI:給需求分析裝上 “智能大腦“

在軟件開發的漫長旅途中&#xff0c;需求分析是至關重要的起點&#xff0c;其精準度與效率直接關乎整個項目的成敗。傳統的需求分析依賴人工梳理&#xff0c;不僅耗費大量時間與精力&#xff0c;還時常出現理解偏差和邏輯漏洞。而飛算 JavaAI 的橫空出世&#xff0c;猶如為需求…

javacc學習筆記 01、JavaCC本地安裝與測試

文章目錄前言本章節源碼一、什么是javacc二、Mac環境安裝javacc三、javacc測試案例1、編寫詞法描述文件2、借助javacc命令來處理demo01.jj文件3、idea配置輸入參數&#xff0c;運行Adder類方法四、javacc文件編譯類描述4.1、demo1.jj文件生成內容描述&解析轉換過程4.2、解析…

Java基礎-stream流的使用

目錄 案例要求&#xff1a; 實現思路&#xff1a; 代碼&#xff1a; 總結&#xff1a; 案例要求&#xff1a; 實現思路&#xff1a; 創建一個包含學生姓名(String)和選擇地址變量(集合)的實體類,然后將題干數據封裝到集合,然后進行stream操作 代碼&#xff1a; import ja…

virtualbox+UBuntu20.04+內存磁盤擴容

寫在前面&#xff1a;1.由于我寫博客都是偏向個人筆記性質的&#xff0c;所以寫的比較粗糙&#xff0c;如果有疑問私信評論我即可。2.這篇博客的解決方法應該算是“全網”首發吧&#xff0c;因為我為了磁盤擴容真的找了好多相關資料&#xff0c;但是基本都沒有用。如果你也是找…

關于對Spring的理解,以及對spring中的兩大核心概念AOP和IOC的理解

我們先來說一說Spring&#xff0c;從總體上Spring就是一個基礎框架&#xff0c;同時Spring給我們提供了一個Bean容器&#xff0c;用來裝載和管理具體的Bean對象&#xff0c;你像我們之前創建對象的時候就是通過new關鍵字來實現的&#xff0c;但是現在我們只需要告訴容器有哪些對…

Next Terminal 實戰:內網無密碼安全登錄

本文首發于 Anyeの小站&#xff0c;點擊閱讀原文體驗更加。 前言 在日常的 HomeLab 或小型私有云環境中&#xff0c;我們常常通過反向代理&#xff08;如 Nginx、Caddy 等&#xff09;將內網服務暴露到公網&#xff0c;方便遠程訪問。然而&#xff0c;一旦端口映射開啟、公網…

WebSocket斷線重連機制:保障實時通信的高可用性

一、為什么需要斷線重連&#xff1f;WebSocket雖提供全雙工通信能力&#xff0c;但實際環境中連接穩定性受多重威脅&#xff1a;??網絡層波動??&#xff1a;Wi-Fi切換、4G/5G信號抖動&#xff08;觸發onclose事件&#xff09;??服務端異常??&#xff1a;服務器宕機、主…

低空三維多物理場耦合風洞試驗,保證飛行器的性能安全是低空飛行的底線,是低空經濟發展的基礎

風墻\風矩陣開發背景&#xff1a;2024年被稱為中國低空經濟產業發展元年&#xff0c;國家發改委提出“無安全、不低空”原則&#xff0c;要求低空經濟產業在技術研發、適航認證、運營管理各環節優先保障安全。目前無人機及其他低空飛行器技術已深度融入軍事、民用與工業領域&am…

中文基于Qwen3-235B-2507蒸餾數據集的操作

中文基于Qwen3-235B-2507蒸餾數據集的操作 flyfish 方式1 from datasets import load_dataset from transformers import AutoTokenizer# -------------------------- 配置參數 -------------------------- TOKENIZER_PATH "/media/models/models/Qwen/Qwen3-8B/" #…

論文閱讀筆記:《Dataset Distillation by Matching Training Trajectories》

論文閱讀筆記&#xff1a;《Dataset Distillation by Matching Training Trajectories》1.動機與背景2.核心方法&#xff1a;軌跡匹配&#xff08;Trajectory Matching&#xff09;3.實驗與效果4.個人思考與啟發主體代碼算法邏輯總結一句話總結&#xff1a; 這篇論文通過讓合成…