? ? ? 有時我們希望一份 Shader 源代碼可能滿足多種功能(如處理法線貼圖、自發光、不同光照模式、陰影,支持GPUInstacing等多種功能)。所以我們需要能夠實現Shader分支的方法。
一.Shader分支實現
主要有三種手段實現Shader分支:
1.靜態分支
(1)定義:
在 Shader 代碼中,使用#define定義激活分支。
使用 #if/#ifdef/#elif/#else/#endif
這樣的預處理器指令實現的條件判斷。這些判斷在 Shader 編譯階段 就已經完成,而不是在運行時。(編譯時選擇代碼分支)
#define LIGHT_ONhalf4 frag(v2f i):SV_Target
{#if defined(LIGHT_ON)return xxx;#elsereturn xxx;#endif
}
(2)優點:
零運行時開銷:由于分支在編譯時就確定了,運行時 GPU 不需要做任何判斷,從而避免了動態分支的所有性能缺點。
更小的指令數量:最終的 Shader 代碼只包含必需的指令,更加精簡。
(3)缺點:
不夠靈活:(運行時無法動態切換)一旦 Shader 編譯完成,其行為就固定了。不能在運行時通過改變一個浮點數或整數來切換靜態分支。
需要 Shader 變體來配合:如果想在運行時切換靜態分支的不同版本,就需要為每個不同的靜態分支組合生成一個獨立的 Shader 變體。
2.動態分支
定義:在 Shader 代碼中,使用 if/else
、for
循環(條件在運行時決定)或 switch
語句來實現的條件判斷。GPU 在 運行時 根據輸入數據的值來決定執行哪個代碼路徑。(運行時選擇代碼分支)
優點:
靈活性高:可以在 Shader 內部根據每個像素或頂點的數據實時調整行為。
代碼簡潔:無需為每種組合編寫單獨的 Shader。不會造成代碼膨脹(與著色器變體相比,著色器變體會為每一種分支生成一份Shader文件,相當于空間換時間)
缺點:
性能開銷:可能引入額外的計算、內存訪問、分支預測失敗的懲罰,或者占用更多的寄存器資源。這會導致 GPU 無法充分發揮其并行處理的優勢。
流水線停頓:復雜的分支邏輯可能導致 GPU 渲染流水線停頓,降低吞吐量。
3.著色器變體
著色器變體是實現運行時靜態分支的一種核心手段(我稱它為一種加強版靜態分支)。 它不是一種獨立的分支類型,而是 靜態分支在 Unity 中最主要的表現形式和管理機制。通過 Unity 的 #pragma shader_feature
和 #pragma multi_compile
指令,可以讓編譯器根據不同的 Shader 關鍵字組合 來生成多個獨立的 Shader 程序(即變體)
優點:(結合了動態分支和靜態分支的優點)
結合了靜態分支的性能優勢:運行時沒有動態分支的開銷。
提供了運行時的靈活性:雖然每個變體內部是靜態的,但可以在運行時動態切換選擇不同的變體,從而實現功能的動態切換(例如,在材質面板勾選“啟用法線貼圖”)。
優化包體大小和編譯時間(特別是 shader_feature
):通過只編譯和包含實際使用的變體。
缺點:
變體爆炸:如果關鍵字數量過多且使用不當(尤其是 multi_compile
),會生成海量變體,導致編譯時間超長和包體巨大。
管理復雜性:需要仔細規劃關鍵字和變體。
下面我們了解一下Unity中著色器變體(ShaderVariant)的概念和意義。
二.著色器變體(ShaderVariant)概述
? ? ? ?在 Unity 中,Shader 變體(Shader Variants) 是一個重要的概念,它允許你用一份 Shader 源代碼來支持多種不同的視覺效果或功能,同時還能優化性能和最終的游戲包體大小。你可以把它理解為同一個 Shader 的不同“編譯版本”,每個版本都針對特定的功能組合進行了定制。
1.ShaderVariant是什么?
? ? ? ?有時我們希望一份 Shader 源代碼可能滿足多種功能(如處理法線貼圖、自發光、不同光照模式、陰影,支持GPUInstacing等多種功能)。Unity 允許你在一個 Shader 文件中通過使用 預編譯指令(#pragma
)和 Shader 關鍵字(Keywords) 來定義這些可選功能。
? ? ? 然而并不是所有的物體都需要所有這些功能。
? ? ? 當 Unity 編譯 Shader 時,它會根據這些指令和項目中的實際使用情況,為所有可能的 關鍵字組合 生成一份份獨立的、經過編譯的 Shader 程序。這些獨立的程序就是 Shader 變體。本質是一種靜態分支的思想。
2.為什么需要ShaderVariant?
Shader 變體的存在是為了解決幾個關鍵問題:
1. 性能優化(靜態分支)
這是 Shader 變體最核心的優勢。在 Shader 編程中,有兩種方式實現條件邏輯:
(1)動態分支:在 Shader 代碼中使用if/else語句。GPU 在運行時需要判斷條件,這可能會導致性能下降,因為它可能需要執行兩條分支的所有代碼,或者引起管道停頓。
(2)靜態分支:Shader 變體就是靜態分支的體現。在編譯時,Unity 已經根據關鍵字的狀態,為每個功能組合生成了獨立的 Shader 程序。運行時,GPU 直接加載并執行與當前渲染狀態(例如,材質上是否開啟了法線貼圖)匹配的那個特定變體,無需進行額外的條件判斷。這通常比動態分支更高效。
2. 代碼復用與維護
? ? ? ?通過在一個 Shader 文件中包含所有可選功能,你可以避免為類似的功能編寫大量重復的 Shader 文件。這使得 Shader 代碼更易于管理、修改和維護。
3. 靈活性與可配置性
? ? ? ?Shader 變體允許你在 Unity 編輯器中通過材質屬性或 C# 腳本輕松地開啟或關閉 Shader 的特定功能,從而實現豐富的視覺效果定制,而無需修改 Shader 代碼。
3.Unity中變體類型
Shader Variant的類型主要有2種:multi_compile 和 shader_feature。后篇中會介紹二者使用和管理上的區別。簡單來說:
#pragma multi_compile指令會強制編譯所有可能的關鍵字組合對應的 Shader 變體,無論這些變體是否在你的項目中被實際使用。
#pragma shader_feature指令會按需編譯 Shader 變體,它只會編譯和包含那些在你的項目中被 材質實際使用 的關鍵字組合對應的變體。
本篇完