文章目錄
- 1. 引言:高級幾何體的應用場景
- 2. 參數化建模:Babylon.MeshBuilder
- 2.1 擴展幾何體類型
- 2.2 自定義多邊形(ExtrudePolygon)
- 3. 頂點級建模:自定義VertexData
- 3.1 手動定義頂點數據
- 3.2 動態生成地形(高度圖)
- 4. 幾何體變形與動態更新
- 4.1 實時頂點動畫(波浪效果)
- 4.2 幾何體布爾運算(差集/并集)
- 5. 實戰任務
- 任務1:生成參數化齒輪
- 任務2:動態生長的植物
- 6. 性能優化與調試
- 6.1 優化策略
- 6.2 調試工具
- 7. 總結與擴展
1. 引言:高級幾何體的應用場景
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核心價值:
- 突破基礎幾何體限制,創建復雜模型(如建筑結構、有機生物、工業零件)。
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案例對比:
- 基礎幾何體:僅能表現簡單形狀(立方體/球體),缺乏細節。
- 高級幾何體:通過參數化建模生成齒輪、地形、管道等專業模型。
2. 參數化建模:Babylon.MeshBuilder
2.1 擴展幾何體類型
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內置復雜幾何體:
// 創建十二面體 const dodecahedron = BABYLON.MeshBuilder.CreatePolyhedron("dodeca", { type: 2, size: 2 }, // type 2 對應十二面體scene );
// 創建圓環結(Torus Knot) const torusKnot = BABYLON.MeshBuilder.CreateTorusKnot("knot", // 網格的名稱0.5, // 設置圓環結的全局半徑大小0.2, // 設置圓環管的直徑大小128, // 設置每個管段上的邊數64, // 設置要將結分解為的管的數量2: // X軸上的匝數3: // Y軸上的匝數scene );
2.2 自定義多邊形(ExtrudePolygon)
- 生成2D形狀拉伸的3D模型
// Poteau Gauche const pts_pg = [new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), new BABYLON.Vector3(100, 0, 0), new BABYLON.Vector3(100, 0, 100), new BABYLON.Vector3(0, 0, 100), ] const poteau_gauche = BABYLON.MeshBuilder.ExtrudePolygon("poteau_gauche",{shape: pts_pg,depth: 1100} )
3. 頂點級建模:自定義VertexData
3.1 手動定義頂點數據
- 步驟:
定義頂點位置(positions)
定義頂點索引(indices)
可選:法線(normals)、UV坐標(uvs) - 代碼示例:創建三角錐:
const customMesh = new BABYLON.Mesh("custom", scene); const vertexData = new BABYLON.VertexData();// 頂點坐標(4個點:底面3個,頂點1個) vertexData.positions = [0, 0, 0, // 底面點11, 0, 0, // 底面點20.5, 0, 1, // 底面點30.5, 1, 0.5 // 頂點 ];// 三角形面索引(4個面:底面+3個側面) vertexData.indices = [0, 1, 2, // 底面0, 1, 3, // 側面11, 2, 3, // 側面22, 0, 3 // 側面3 ];// 計算法線(否則光照異常) BABYLON.VertexData.ComputeNormals(vertexData.positions, vertexData.indices, vertexData.normals);vertexData.applyToMesh(customMesh);
3.2 動態生成地形(高度圖)
- 基于噪聲函數生成起伏地形:
const size = 100; const subdivisions = 50; const terrain = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround("terrain", { width: size, height: size, subdivisions: subdivisions },scene );// 修改頂點Y坐標 const positions = terrain.getVerticesData(BABYLON.VertexBuffer.PositionKind); for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) {const x = positions[i];const z = positions[i + 2];positions[i + 1] = 5 * Math.sin(x * 0.2) * Math.cos(z * 0.2); // 噪聲函數 } terrain.updateVerticesData(BABYLON.VertexBuffer.PositionKind, positions);
4. 幾何體變形與動態更新
4.1 實時頂點動畫(波浪效果)
- 代碼:
scene.registerBeforeRender(() => {const time = performance.now() / 1000;const positions = plane.getVerticesData(BABYLON.VertexBuffer.PositionKind);for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) {const x = positions[i];const z = positions[i + 2];positions[i + 1] = Math.sin(x + time) * Math.cos(z + time);}plane.updateVerticesData(BABYLON.VertexBuffer.PositionKind, positions); });
4.2 幾何體布爾運算(差集/并集)
- 使用CSG(Constructive Solid Geometry):
const box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("box", { size: 2 }, scene); const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", { diameter: 2 }, scene); sphere.position.x = 1;// 轉換為CSG對象 const boxCSG = BABYLON.CSG.FromMesh(box); const sphereCSG = BABYLON.CSG.FromMesh(sphere);// 布爾運算(差集:立方體減去球體) const resultCSG = boxCSG.subtract(sphereCSG); const resultMesh = resultCSG.toMesh("result", null, scene); box.dispose(); sphere.dispose();
5. 實戰任務
任務1:生成參數化齒輪
- 目標:
- 代碼要點:
function createGear(teeth: number, radius: number) {const points = [];for (let i = 0; i < teeth * 2; i++) {const angle = (i / (teeth * 2)) * Math.PI * 2;const r = i % 2 === 0 ? radius : radius * 0.8; // 交替半徑生成齒槽points.push(new BABYLON.Vector3(r * Math.cos(angle), 0, r * Math.sin(angle)));}return BABYLON.MeshBuilder.ExtrudePolygon("gear", { shape: points, depth: 0.5 },scene); } const gear = createGear(16, 3); // 16齒,半徑3
任務2:動態生長的植物
- 目標:
- 實現步驟:
- 使用L-System算法生成分支結構。
- 通過頂點數據構建圓柱體分支。
- 添加生長動畫(逐幀增加分支長度)。
6. 性能優化與調試
6.1 優化策略
- 合并網格(MergeMeshes):減少Draw Call。
const merged = BABYLON.Mesh.MergeMeshes([mesh1, mesh2], true); // 第二個參數啟用材質合并
- 簡化復雜網格:使用simplify()方法降低面數。
const simplified = BABYLON.SimplificationStrategy.QUADRATIC(mesh); mesh.simplify([{ distance: 100, quality: 0.8 }]); // 根據距離簡化
6.2 調試工具
- 顯示頂點法線
BABYLON.Debug.AxesViewer(scene, 1); // 顯示坐標系 const normalsViewer = new BABYLON.Debug.NormalsViewer(mesh, scene); // 顯示法線
7. 總結與擴展
- 核心技能:參數化建模、頂點操作、布爾運算、動態幾何更新。
- 擴展方向:
- GPU加速生成:通過Compute Shader實時生成幾何體。
- 程序化城市生成:結合噪聲函數和規則系統。
- 三維掃描重建:從點云數據生成網格。
通過本指南,開發者可掌握從基礎擴展幾何體到專業級程序化建模的全套技能,滿足工業設計、游戲開發等領域的復雜需求。