設計模式 --- 策略模式

?策略模式(Strategy Pattern)是一種 ??行為型設計模式??,用于動態切換算法或策略??,使得算法可以獨立于客戶端變化。它通過封裝算法策略并使其可互換,提升了系統的靈活性和擴展性,尤其適用于需要多種算法變體需要避免使用復雜條件分支的場景。

優點:

????1.符合開閉原則??
??擴展性??:新增策略時無需修改現有代碼,只需添加新的策略類。
??維護性??:修改某個策略的實現不會影響其他策略或上下文邏輯。
??2.消除復雜條件分支??
避免大量 if-else 或 switch 語句,代碼更簡潔清晰。
3.??算法復用??
同一策略可被多個上下文對象復用(如多個敵人共享同一個追擊策略)。
??4.動態切換行為??
運行時靈活切換策略(如根據游戲難度動態調整敵人AI)。

缺點:

1.??類數量膨脹??
每個策略對應一個類,可能導致類數量過多(例如10種移動策略 → 10個類)。
??優化??:使用工廠模式或ScriptableObject統一管理策略創建。
2.??客戶端需了解策略差異??
客戶端需要知道不同策略的存在及其適用場景,可能增加使用復雜度。
??優化??:通過配置文件或策略工廠隱藏策略實現細節。
??3.過度設計風險??
簡單算法(如單一固定行為)使用策略模式可能增加不必要的復雜性。
??4.性能開銷??
高頻切換策略可能導致對象創建/銷毀開銷(如每幀切換策略)。
??優化??:將無狀態的策略類設為單例,或使用對象池復用策略實例。

說明例子:

1.UML類圖:

2.實現:

1.定義策略基類:

public abstract class Strategy
{public abstract void AlgorithmInterface();
}

2.定義策略上下文類:

   public class StrategyContext{Strategy m_strategy = null;//設置算法public void SetStrategy(Strategy strategy){m_strategy = strategy;}//執行當前算法public void ContextInterface(){m_strategy.AlgorithmInterface();}}

3.定義具體策略類:

    public class ConcreteStrategyA : Strategy{public override void AlgorithmInterface(){Debug.Log("ConcreateStrategyA.AlgorithmInterface");}}public class ConcreteStrategyB : Strategy{public override void AlgorithmInterface(){Debug.Log("ConcreateStrategyB.AlgorithmInterface");}}public class ConcreteStrategyC : Strategy{public override void AlgorithmInterface(){Debug.Log("ConcreateStrategyC.AlgorithmInterface");}}

4.測試類:

public class StrategyPattern : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){StrategyContext context = new StrategyContext();//設置算法context.SetStrategy(new ConcreteStrategyA());context.ContextInterface();context.SetStrategy(new ConcreteStrategyB());context.ContextInterface();context.SetStrategy(new ConcreteStrategyC());context.ContextInterface();}
}

游戲中使用場景:

??1.AI行為系統??
??敵人移動策略??:追擊、繞后、隨機游走、巡邏路徑。
??攻擊策略??:近戰連擊、遠程射擊、投擲炸彈、召喚援軍。
2.??技能/武器系統??
??武器開火模式??:點射、連發、散射、蓄力攻擊。
??技能釋放邏輯??:單體鎖定、區域AOE、鏈式彈射。
??3.傷害計算系統??
??傷害公式??:物理傷害、魔法傷害、真實傷害(無視防御)。
??抗性計算??:不同屬性(火、冰、毒)使用獨立的抗性策略。
4.??游戲難度調整??
??簡單難度??:敵人使用保守策略(低攻擊頻率、低傷害)。
??困難難度??:敵人使用激進策略(高攻擊頻率、包圍戰術)。

總結:

策略模式通過解耦算法實現與使用??,為游戲開發提供了高度靈活的決策系統,尤其適用于需要動態切換行為或維護多種算法變體的場景,其核心價值在于提升代碼可維護性?、增強擴展性??。

參考書籍:

《Hands-On Game Development Patterns with Unity 2019》

《設計模式與游戲完美開發》

本文來自互聯網用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務,不擁有所有權,不承擔相關法律責任。
如若轉載,請注明出處:http://www.pswp.cn/web/75536.shtml
繁體地址,請注明出處:http://hk.pswp.cn/web/75536.shtml
英文地址,請注明出處:http://en.pswp.cn/web/75536.shtml

如若內容造成侵權/違法違規/事實不符,請聯系多彩編程網進行投訴反饋email:809451989@qq.com,一經查實,立即刪除!

相關文章

【論文閱讀】RMA: Rapid Motor Adaptation for Legged Robots

Paper: https://arxiv.org/abs/2107.04034Project: https://ashish-kmr.github.io/rma-legged-robots/Code: https://github.com/antonilo/rl_locomotion訓練環境:Raisim 1.方法 RMA(Rapid Motor Adaptation)算法通過兩階段訓練實現四足機器…

QQ風格客服聊天窗口

QQ風格客服聊天窗口 展示引入方式 展示 引入方式 <!DOCTYPE html> <html lang"zh-CN"> <head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport" content"widthdevice-width, initial-scale1.0"><title&g…

【家政平臺開發(37)】家政平臺蛻變記:性能優化與代碼重構揭秘

本【家政平臺開發】專欄聚焦家政平臺從 0 到 1 的全流程打造。從前期需求分析,剖析家政行業現狀、挖掘用戶需求與梳理功能要點,到系統設計階段的架構選型、數據庫構建,再到開發階段各模塊逐一實現。涵蓋移動與 PC 端設計、接口開發及性能優化,測試階段多維度保障平臺質量,…

PostgreSQL 的 COPY 命令

PostgreSQL 的 COPY 命令 PostgreSQL 的 COPY 命令是高效數據導入導出的核心工具&#xff0c;性能遠超常規 INSERT 語句。以下是 COPY 命令的深度解析&#xff1a; 一 COPY 命令基礎 1.1 基本語法對比 命令類型語法示例執行位置文件訪問權限服務器端COPYCOPY table FROM /p…

Sa-Token 自定義插件 —— SPI 機制講解(一)

前言 博主在使用 Sa-Token 框架的過程中&#xff0c;越用越感嘆框架設計的精妙。于是&#xff0c;最近在學習如何給 Sa-Token 貢獻自定義框架。為 Sa-Token 的開源盡一份微不足道的力量。我將分三篇文章從 0 到 1 講解如何為 Sa-Token 自定義一個插件&#xff0c;這一集將是前沿…

論文精度:基于LVNet的高效混合架構:多幀紅外小目標檢測新突破

論文地址:https://arxiv.org/pdf/2503.02220 目錄 一、論文背景與結構 1.1 研究背景 1.2 論文結構 二、核心創新點解讀 2.1 三大創新突破 2.2 創新結構原理 2.2.1 多尺度CNN前端 2.2.2 視頻Transformer設計 三、代碼復現指南 3.1 環境配置 3.2 數據集準備 3.3 訓…

解決 Ubuntu 上 Docker 安裝與網絡問題:從禁用 IPv6 到配置代理

解決 Ubuntu 上 Docker 安裝與網絡問題的實踐筆記 在 Ubuntu&#xff08;Noble 版本&#xff09;上安裝 Docker 時&#xff0c;我遇到了兩個常見的網絡問題&#xff1a;apt-get update 失敗和無法拉取 Docker 鏡像。通過逐步排查和配置&#xff0c;最終成功運行 docker run he…

指針的進階2

六、函數指針數組 字符指針數組 - 存放字符指針的數組 char* arr[10] 整型指針數組 - 存放整型指針的數組 int* arr[10] 函數指針數組 - 存放函數指針的數組 void my_strlen() {} int main() {//指針數組char* ch[5];int arr[10] {0};//pa是是數組指針int (*pa)[10] &…

速盾:高防CDN節點對收錄有影響嗎?

引言 搜索引擎收錄是網站運營中至關重要的環節&#xff0c;它直接影響著網站的曝光度和流量。近年來&#xff0c;隨著網絡安全威脅的增加&#xff0c;許多企業開始采用高防CDN&#xff08;內容分發網絡&#xff09;來保護其網站免受DDoS攻擊和其他形式的網絡攻擊。然而&#x…

2025藍橋杯省賽C/C++研究生組游記

前言 至少半年沒寫算法題了&#xff0c;手生了不少&#xff0c;由于python寫太多導致行末老是忘記打分號&#xff0c;printf老是忘記寫f&#xff0c;for和if的括號也老是忘寫&#xff0c;差點連&&和||都忘記了。 題目都是回憶版本&#xff0c;可能有不準確的地方。 …

Quill富文本編輯器支持自定義字體(包括新舊兩個版本,支持Windings 2字體)

文章目錄 1 新版&#xff08;Quill2 以上版本&#xff09;2 舊版&#xff08;Quill1版本&#xff09; 1 新版&#xff08;Quill2 以上版本&#xff09; 注意&#xff1a;新版設置 style"font-family: Wingdings 2" 這種帶空格的字體樣式會被過濾掉&#xff0c;故需特…

dbt:新一代數據轉換工具

dbt&#xff08;Data Build Tool&#xff09;一款專為數據分析和工程師設計的開源工具&#xff0c;專注于 ETL/ELT 流程的數據轉換&#xff08;Transform&#xff09;環節&#xff0c;幫助用戶以高效、可維護的方式將原始數據轉換為適合分析的數據模型。 用戶只需要編寫查詢&am…

【家政平臺開發(39)】解鎖家政平臺測試秘籍:計劃與策略全解析

本【家政平臺開發】專欄聚焦家政平臺從 0 到 1 的全流程打造。從前期需求分析,剖析家政行業現狀、挖掘用戶需求與梳理功能要點,到系統設計階段的架構選型、數據庫構建,再到開發階段各模塊逐一實現。涵蓋移動與 PC 端設計、接口開發及性能優化,測試階段多維度保障平臺質量,…

Java中的Map vs Python字典:核心對比與使用指南

一、核心概念 1. 基本定義 Python字典&#xff08;dict&#xff09; &#xff1a;動態類型鍵值對集合&#xff0c;語法簡潔&#xff0c;支持快速查找。Java Map&#xff1a;接口&#xff0c;常用實現類如 HashMap、LinkedHashMap&#xff0c;需聲明鍵值類型&#xff08;泛型&…

C語言基礎之數組

1. 一維數組的創建和初始化 數組的創建 數組是一組相同類型元素的集合。 數組的創建方式&#xff1a; type_t arr_name [const_n]; //type_t 是指數組的元素類型 //const_n是一個常量表達式&#xff0c;用來指定數組的大小 數組創建的實例&#xff1a; //代碼1int arr1[10]; …

虛幻引擎5-Unreal Engine筆記之“將MyStudent變量設置為一個BP_Student的實例”這句話如何理解?

虛幻引擎5-Unreal Engine筆記之“將MyStudent變量設置為一個BP_Student的實例”這句話如何理解&#xff1f; code review! 文章目錄 虛幻引擎5-Unreal Engine筆記之“將MyStudent變量設置為一個BP_Student的實例”這句話如何理解&#xff1f;理解這句話的關鍵點1.類&#xff08…

提示詞 (Prompt)

引言 在生成式 AI 應用中&#xff0c;Prompt&#xff08;提示&#xff09;是與大型語言模型&#xff08;LLM&#xff09;交互的核心輸入格式。Prompt 的設計不僅決定了模型理解任務的準確度&#xff0c;還直接影響生成結果的風格、長度、結構與可控性。隨著模型能力和應用場景…

十二、C++速通秘籍—靜態庫,動態庫

上一章節&#xff1a; 十一、C速通秘籍—多線程-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_36323170/article/details/147055932?spm1001.2014.3001.5502 本章節代碼&#xff1a; cpp2/library CuiQingCheng/cppstudy - 碼云 - 開源中國https://gitee.com/cuiqingcheng/cppst…

什么是繼承?js中有哪兒些繼承?

1、什么是繼承&#xff1f; 繼承是面向對象軟件技術中的一個概念。 2、js中有哪兒些繼承&#xff1f; js中的繼承有ES6的類class的繼承、原型鏈繼承、構造函數繼承、組合繼承、寄生組合繼承。 2.1 ES6中類的繼承 class Parent {constructor() {this.age 18;} }class Chil…