虛幻引擎5-Unreal Engine筆記之“將MyStudent變量設置為一個BP_Student的實例”這句話如何理解?
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文章目錄
- 虛幻引擎5-Unreal Engine筆記之“將MyStudent變量設置為一個BP_Student的實例”這句話如何理解?
- 理解這句話的關鍵點
- 1.類(Class)和實例(Object)
- 2.動態分配實例
- 3.在 Unreal Engine 的 Blueprint 上下文中
這句話“想將 MyStudent
變量設置為一個 BP_Student
的實例”可以理解為:
MyStudent
是一個變量,可能是一個類類型的變量,用來表示一個對象。BP_Student
是某個類(可能是一個基類或自定義類,簡稱 Blueprint 類)。- 將
MyStudent
設置為BP_Student
的實例,就是說希望創建一個BP_Student
類型的對象,并將它賦值或關聯到MyStudent
變量上。
這種表述通常出現在面向對象編程場景中,特別是在 C++ 或基于 C++ 的框架(比如 Unreal Engine 中的藍圖類 Blueprint)里。
理解這句話的關鍵點
1.類(Class)和實例(Object)
- 在面向對象編程中,類(
BP_Student
)是一個模板或定義,描述對象的屬性和行為。 - 類的實例(Instance)是根據類模板實際創建的對象。
- 例如:
在這段代碼中:class BP_Student { public:std::string name;int age;BP_Student(const std::string& name, int age) : name(name), age(age) {} };int main() {BP_Student MyStudent("Alice", 20); // 創建 BP_Student 的一個實例return 0; }
BP_Student
是類。MyStudent
是BP_Student
的一個實例。
2.動態分配實例
如果需要動態分配一個類的實例,可以使用指針。例如:
BP_Student* MyStudent = new BP_Student("Bob", 22);
上面的代碼中:
MyStudent
是一個指針變量。- 它指向了動態分配的
BP_Student
實例。
當不再需要這個對象時,記得釋放內存:
delete MyStudent;
3.在 Unreal Engine 的 Blueprint 上下文中
在 Unreal Engine 中,BP_Student
很可能是一個 Blueprint 類,而 MyStudent
則是一個變量,表示某個 Blueprint 類的實例。可以通過代碼或藍圖運行時創建實例,并將其賦值給 MyStudent
。
代碼示例(Unreal C++):
假設 BP_Student
是一個 AActor
的子類:
// 假設在某個函數中
AActor* MyStudent = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(BP_StudentClass, Location, Rotation);
BP_StudentClass
是TSubclassOf<AActor>
類型,指向 Blueprint 類。MyStudent
是用來保存這個實例的變量。
總結
“將 MyStudent
變量設置為一個 BP_Student
的實例”的意思是將 MyStudent
變量賦值為根據 BP_Student
類創建的一個對象(實例)。
這可以通過直接實例化、動態分配或框架(如 Unreal Engine)內的工具進行實現。