Open GL ES ->GLSurfaceView正交投影與透視投影方法中近遠平面取值參考

坐標系

OpenGL ES使用右手坐標系,相機默認朝向負z方向

相機位置|vz軸<----- 0 -----> -near -----> -far -----不可見    可見區域    不可見

裁剪規則

只有z值在[-near, -far]范圍內的物體可見, 當z > -near(在近平面前)或z < -far(在遠平面后)時被裁剪

1. 正交投影 Matrix.orthoM()

Matrix.orthoM(m, offset, left, right, bottom, top, near, far)

特點:

  • 視錐體是長方體
  • 平行線保持平行
  • 物體大小不隨距離變化
示意圖:+------+|      ||      |
相機  |      |O----+------+|      ||      |+------+near    far

2. 透視投影 Matrix.frustumM/perspectiveM()

Matrix.frustumM(m, offset, left, right, bottom, top, near, far)
Matrix.perspectiveM(m, offset, fovy, aspect, near, far)

特點:

  • 視錐體是截頭錐體
  • 近大遠小效果
  • 平行線會在遠處相交
示意圖:far+--+/|  |/ |  |/  |  |
相機    /   |  |O----+----+--+\  |  |\ |  |\|  |+--+near

近遠平面最佳設置

通用規則

  • 必須滿足:far > near > 0
  • 渲染區域是z軸上的[-near, -far]范圍,這個區間要包含具體業務場景的長度

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