Unity 腳本控制3D人物模型的BlendShape

有些3D角色模型帶有BlendShape面部控制, 在Unity中可以通過接口訪問并操作其參數可以表現不同的面部表情


在Unity中選中角色模型的指定部位,這個是由模型師定義的,不固定.但肯定是在面部建模上.

點選之后在檢查器可以看到對應的BlendShapes設定項出現在SkinedMeshRenderer組件中.

由于BlendShape中定義的每個項是在建模中由建模師自定義的,所以名稱不固定,所以在腳本中檢索每個值是通過列表從上往下從0開始往下的索引來指定, 在代碼中可以通過以下方式設置不同BlendShape項的值:

// SkinnedMeshRenderer.cs
// SetBlendShapeWeight(int index, float value);
// 以下是對13索引進行設置0的操作
GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(13, 0);

最好的方式是制作成animation放置到animator中進行不同表情的快速展示, 同時也可以使用復合表情控制方法去融合動畫

// Animator.cs
public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);

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