一、Inspector窗口
Inspector窗口可以查看和編輯對象的屬性以及設置
其中包含各種組件,例如用Cube對象來舉例
1.Sphere(Mesh)組件:
? ?用來決定對象的網格屬性,例如球體網格為Sphere、立方體網格為Cube
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2.Mesh Renderer組件:
? ?用來設置對象的渲染屬性,例如材質球、燈光、光照探針等? ? ?
? ? ?
3.Material材質組件
? ?用來設置對象的材質屬性
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unity中的任何對象都是由不同的組件生成的
二、攝像機
1.Clear Flags
Clear Flags 清除標記
每個相機在渲染時會存儲顏色和深度信息。屏幕的未繪制部分是空的,默認情況下會顯示天空盒。當你使用多個相機時,每一個都將自己的顏色和深度信息存儲在緩沖區中,還將積累大量的每個相機的渲染數據。當場景中的任何特定相機進行渲染時,你可以設定清除標記以清除緩沖區信息的不同集合。可以通過下面四個選項之一來完成Skybox 天空盒
這是默認設置。在屏幕上空的部分將顯示當前相機的天空盒。如果當前相機沒有設置天空盒,它會默認使用渲染設置(在Edit->Render Settings里)中選擇的天空盒。然后它將退回使用背景顏色。
Solid Color 純色
屏幕上的任何空的部分將顯示當前相機的背景顏色。
Depth Only 僅深度
如果你想繪制一個玩家的槍而不讓它在環境內部得到裁剪,你要設置一個深度為0的相機來繪制環境,還要另一個深度為1的相機單獨繪制武器。該武器相機的清除標記應設置為僅深度。這將保持環境的圖形顯示在屏幕上,但會丟棄所有關于每個對象在三維空間中的位置的信息。當槍被繪制出來,不透明的部分將完全覆蓋任何已繪制的事物,而不管槍到墻之間如何接近。
Don’t Clear 不清除
該模式不清除任何顏色或深度緩存。其結果是,每幀繪制在下一幀之上,造成涂片效果。這不是用于游戲的典型方式,最好是與自定義著色器一起使用。
主要學習一下Depth Only:
個人理解為,假設一款FPS射擊游戲,如果為武器單獨添加一個Camera,并且調整Depth值,使其大于原來的Camera的Depth,這樣這把武器便會永遠顯示在場景中,而不會因為距離太近或者太遠導致武器被裁剪掉
上文引用自:
unity攝像機中clear flags屬性介紹 - 技術專欄 - Unity官方開發者社區
2.Culling Mask
Culling Mask?是相機組件的一個重要屬性,它決定了相機渲染場景中的哪些層級(Layer)的物體。
3.Projection
用來決定攝像機的投影方式的屬性
- Perspective? ? ? ? ?透視投影
- OrthoGraphic? ? ? 正交投影
?
4.Field of View?
攝像機的焦距設置
?
5.Target Texture
攝像機目標渲染紋理
目標渲染紋理:
通常情況下,攝像機直接渲染到屏幕上,但對于某些效果,將攝像機渲染到紋理中非常有用。這可以通過創建?RenderTexture?對象并將其設置為攝像機上的?targetTexture?來實現。然后,攝像機將渲染到該紋理中。
當 targetTexture 為?null
?時,攝像機渲染到屏幕上。
渲染到紋理時,攝像機始終渲染到整個紋理中;
- 第一步 創建 Render Texture
- 第二步 將創建好的 Render Texture 拖動到攝像機的目標渲染紋理通道中,這樣攝像機視角下的畫面就會渲染到 Render Texture 中
- 第三步 可創建一個材質球 將攝像機畫面下的紋理貼圖Render Texture賦予到材質球上
6. Target Display
?目標顯示設備,用于多攝像機的顯示標記
在創建多個攝像機后,程序可能會報錯
可以將后創建的攝像機的監聽組價給關閉,這樣就不會報錯了
7. Depth
攝像機的深度,當有多個攝像機時,深度的大小影響攝像機的渲染次序
深度數值越大的攝像機,越先被渲染
8.創建多個Game視口并顯示不同的攝像機畫面
- 在Game標簽下右鍵,點擊 Add Tab , 增加 Game 視口
- 并為不同的Game視口顯示不同的攝像機畫面
9.多攝像機下利用 Depth Only 為Game視口創建小圖標?
注意:只能給深度數值最大的攝像機設置 Depth Only,這樣兩個攝像機的畫面才會都顯示在 Game視口中,而當兩個攝像機深度數值相同,則都可以
然后可調整攝像機的Viewport Rect參數為該攝像機的畫面創建小圖標
10. Ctrl+Shift+F
選中攝像機并調整場景畫面角度后按Ctrl+Shift+F,Game窗口就會顯示此視角的攝像機畫面
三、燈光
1.燈光類型、顏色、強度
2.燈光下陰影的參數設置
- Cookie? 陰影的剪影
3. 燈光的光暈
4. Render Mode
設置燈光的渲染模式,有自動、重要、不重要三種