對于這條原理,我首先想到的是開放世界,或者探索性游戲,這是最能包容各類玩家的游戲類型。這類游戲定義了基本規則,玩家的可操作性很強。就像上圖里的沙池一樣,里面有滑梯,是規則性比較明確的,而像小朋友們玩沙子,則很隨意,可以按著自己的喜好進行,只要遵守基本規則 - 不要將沙子弄出池子即可。
而像傳統的封閉性游戲,有一些玩家可能是被其中的一些點吸引,所以會反復去嘗試,因為這樣可以引起他的興趣,促進大腦中多巴胺分泌。 其實,玩游戲和真實世界也類似,在游戲里更能反映出一個人真實的內心世界。這是一個虛擬的世界,在這里,玩家可以盡情地釋放,可以違反規則,而不會受到嚴重的懲罰。
- 玩家興趣驅動
首先,每個玩家的興趣點不同,有些玩家被收集驅動(如稀有物品或寵物),有些玩家喜歡挑戰極限(如速度跑圖或高難度戰斗)。開放游戲或系統性較強的游戲(比如沙盒游戲)更容易讓玩家根據自己的興趣點創造獨特的玩法,這也是“超游戲思維”的體現。 - 游戲與真實世界的鏡像關系
游戲確實是一個虛擬化的世界,在這里,玩家的行為常常能反映出他們真實的內心需求和情感投射。游戲提供了一個釋放壓力、表達創造力、甚至建立社交連接的場所。特別是在開放世界中,規則變得寬松,允許玩家用各種方式“試錯”,這一點讓玩家能夠嘗試在現實生活中不敢做或不能做的事情。 - 違反規則與無嚴重后果
就像原理46-魔杖里提到的,違反規則而不會受到嚴重懲罰,這是游戲區別于現實世界的核心特征之一。很多游戲會將規則的邊界模糊化,甚至鼓勵玩家突破,比如“彩蛋”設計或成就系統,這些元素實際上是在激發玩家嘗試超出常規的操作,從而讓他們獲得額外的樂趣。 - 開發者視角
開放世界的確是實現“超游戲思維”的理想載體,但不僅限于此。即便是線性游戲,也可以通過設計邊緣玩法、支線任務或隱藏成就,鼓勵玩家探索核心游戲循環以外的內容。例如,你提到的稀有寵物收集,除了成就感,它還可以融入故事線,增強沉浸感。
建議與啟發
- 引導而非限制
開發者可以在規則框架中設置更多自由探索的空間。比如設置一些“偏離主線”的路徑或獎勵機制,讓玩家發現隱藏的樂趣,從而增強游戲黏性。 - 尊重玩家的多樣性
在游戲中加入多種目標和玩法,讓不同類型的玩家都能找到自己的樂趣點。例如,喜歡收集的玩家可以有豐富的物品系統;喜歡挑戰的玩家可以有高難度的副本或競技模式。 - 現實和虛擬的橋梁
結合超游戲思維,可以在游戲中設計一些與現實生活相關聯的玩法,讓玩家在虛擬世界中的行為對現實生活產生積極的影響,例如健康游戲、教育性探索等。
總之,超游戲思維的關鍵在于尊重玩家的自主性,同時通過設計巧妙地引導他們發現更多樂趣。如果你未來開發游戲,也可以從這些角度入手,增加玩家的參與感和忠誠度。
二、什么是元游戲?
原文中的Metagaming,翻譯成“元游戲”更適合一些。下面將使用“元游戲”進行描述。
元游戲(Metagaming) 是指玩家在游戲中使用游戲規則和設計之外的知識、策略或行為來影響或優化自己的游戲體驗。換句話說,元游戲超越了開發者預設的玩法,玩家利用他們對游戲機制、環境甚至玩家心理的理解來制定新的玩法或目標。
元游戲可以表現為使用外部信息、分析游戲數據,甚至發展出自己的一套游戲規則和目標。這種行為并不一定違反游戲規則,但通常超出了開發者的預期。
1. 元游戲的特點
- 超越核心游戲循環:玩家的行為可能與游戲的核心目標無關。
- 自定義規則:玩家發展出自己的“補充規則”或玩法,例如為某些操作賦予特殊意義。
- 策略性運用外部信息:玩家通過對游戲機制、對手行為或社區信息的深度理解來優化表現。
- 自由與創造性:元游戲強調玩家的自主性和創造性。
2. 元游戲的例子
(1) 卡牌游戲中的元游戲
在《萬智牌》(Magic: The Gathering)中,有些玩家并不專注于比賽,而是更享受收集稀有卡牌的過程。他們會研究哪些卡牌最具價值,并根據市場需求購買或交換卡牌,這種行為超出了游戲設計的核心目標——比賽對戰。
(2) 多人在線游戲中的元游戲
在《魔獸世界》(World of Warcraft)中,有些玩家會花大量時間在特定區域,只為捕捉稀有寵物或坐騎。這種玩法可能與游戲的主線任務無關,但玩家通過收集稀有物品來滿足自己的成就感和收集欲望。
(3) 競技游戲中的元游戲
在《英雄聯盟》(League of Legends)中,元游戲通常指社區對游戲機制的理解和流行的策略。例如,玩家會研究哪些英雄在當前版本中更強(即“版本強勢英雄”),并選擇他們來提高勝率。這種行為基于游戲外的統計數據和社區討論,而非開發者的直接指引。
(4) 桌面角色扮演游戲中的元游戲
在《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)這樣的桌面RPG中,元游戲可能表現為玩家使用自己對游戲規則的深刻理解來影響角色行為。例如,玩家可能知道某種怪物的弱點,并利用這種“玩家知識”來優化戰斗策略,即使角色在游戲中不應該知道這些信息。
(5) 單人開放世界游戲中的元游戲
在《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)中,很多玩家會開發獨特的玩法,例如用物理引擎制造連鎖反應、創造“飛天”技巧等。這些玩法不是開發者直接設計的目標,而是玩家在實驗和探索中發現的。
3. 元游戲的意義
- 增強自由度:元游戲提供了核心游戲循環之外的樂趣,讓玩家在探索中找到自己的目標。
- 豐富玩家體驗:通過元游戲,玩家可以更深入地挖掘游戲潛力,甚至創造新的玩法和社區文化。
- 挑戰設計者思維:元游戲可以為開發者提供新的視角,幫助發現游戲中的隱藏潛力或改進空間。
4. 開發者與元游戲的關系
- 鼓勵元游戲:設計成就系統或隱藏彩蛋,激勵玩家探索游戲之外的可能性。例如 Xbox 的成就系統。
- 引導玩家:通過獎勵機制將元游戲行為融入主線內容,例如為收集稀有物品的玩家提供特殊任務或劇情。
- 防止濫用:對某些破壞平衡的元游戲行為進行約束,例如修復影響公平性的漏洞。
元游戲是一種反映玩家創造力和游戲吸引力的現象。如果開發者能巧妙地利用元游戲,可以提升玩家的參與感和忠誠度,同時豐富游戲的文化內涵。
參考:
- https://techjury.net/blog/what-is-metagaming/
- https://en.wikipedia.org/wiki/Metagame
三、另類實境游戲(Alternate Reality Game)
另類實境游戲(Alternate Reality Game,ARG) 是一種利用現實世界作為游戲平臺的互動游戲類型。ARG通過混合現實與虛擬內容,讓玩家在現實生活中執行任務、解謎或探索,模糊了游戲和現實的邊界。與傳統游戲不同,ARG的玩法通常沒有明確的界面或平臺,而是通過網站、社交媒體、電子郵件、電話、實體物品等多種方式與玩家互動。
1. 另類實境游戲的特點
- 現實與虛擬結合:游戲通常隱藏在真實世界的環境中,玩家需要在日常生活中發現線索。
- 跨媒體敘事:ARG會利用多種媒介(視頻、網頁、郵件等)講述故事。
- 參與互動:玩家通常需要主動參與任務,解開謎題,與其他玩家合作完成目標。
- 沉浸體驗:游戲內容常常與玩家的真實生活無縫銜接,增強代入感。
- 無明確邊界:ARG通常不明確標示“你正在玩一個游戲”,讓玩家在“真實”與“虛擬”中探索。
2. 著名另類實境游戲案例
(1) 《The Beast》
- 背景:這是ARG的早期經典案例,2001年為電影《人工智能》(AI)進行宣傳而開發。
- 玩法:游戲中,玩家通過電影宣傳材料發現了一些奇怪的線索(如演員表中提到一個虛構角色),這引導他們進入一個復雜的解謎網絡。玩家需要破解隱藏在網站、電話錄音和郵件中的信息,探索未來世界中的虛擬謀殺案。
- 意義:它吸引了數千名玩家參與,不僅為電影宣傳制造了聲勢,還開創了ARG的跨媒體敘事模式。
(2)《I Love Bees》
- 背景:2004年為推廣《光環2》(Halo 2)而設計的ARG。
- 玩法:游戲通過一個“被黑客入侵的蜂蜜網站”開始,玩家發現了一些異常代碼。這些代碼引導玩家解開謎題、撥打特定時間和地點的電話亭,與虛擬角色交互,探索游戲背景故事。
- 亮點:這種線上與線下相結合的設計吸引了眾多玩家合作,解鎖了與《光環2》宇宙相關的故事。
(3) 《Year Zero》
- 背景:Nine Inch Nails樂隊為專輯《Year Zero》推出的ARG。
- 玩法:通過隱藏在樂隊周邊商品(如T恤和海報)上的線索,玩家解鎖了一個反烏托邦未來的故事。游戲還包括虛擬網站、音樂和現實中的“秘密集會”,強化了專輯的世界觀。
- 影響:成功讓粉絲深入專輯的敘事內容,成為音樂與互動敘事結合的典范。
(4)《Perplex City》
- 背景:由一家獨立公司Mind Candy開發,2004年至2007年間廣受歡迎。
- 玩法:這款游戲的目標是解謎并找到隱藏在地球某個地方的寶藏“紅方塊”。線索分布在網站、博客、社交媒體,甚至實體卡片中,玩家需要合作完成任務。
- 成果:最終,一名玩家在英國發現了這個寶藏并獲得10萬英鎊獎勵。
(5) 《Pokémon Go》
- 背景:雖然并非嚴格意義上的ARG,但它利用現實地理位置與虛擬內容結合,具有典型的ARG特征。
- 玩法:玩家通過手機探索真實世界,捕捉虛擬小精靈,挑戰道館,完成任務。
- 創新:將增強現實(AR)與地理定位技術融入游戲,推動了大規模的玩家互動。
3. 另類實境游戲的潛力
- 品牌宣傳:ARG常被用作電影、游戲或音樂的推廣工具,以其強互動性吸引大量關注。
- 教育應用:通過與現實結合,ARG可以用來傳授知識,比如組織學習探險活動或科普項目。
- 增強社交互動:ARG通常需要多人合作解謎,促進玩家之間的社交聯系。
- 游戲化生活:ARG將游戲設計融入日常生活,增強參與者對現實世界的興趣和探索。
參考:
- https://www.computerhope.com/jargon/a/arg.htm
- https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_alternate_reality_games
- https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game
- https://www.argn.com/
原文:
原理47 超游戲思維
很多玩家會認為像萬智牌 (Magic: The Gathering) 或《魔獸世界》(World of Warcraft) 這樣的游戲最有趣的部分是尋找和贏取卡牌或寵物的過程。這些游戲玩家通常對擴充他們的收集感興趣。
有些玩家會在玩《魔獸世界》時在同一個區域花上好幾個小時,只為了收集到一個珍稀的寵物。在萬智牌游戲中,也有些玩家會花上數千美元去買補充卡包和紀念卡包,反而很少涉及游戲的其他部分,比如參加比賽。
設計師可能會認為這些玩家沒有抓住游戲的重點,或是在用錯誤的方式玩游戲。不過在上面舉的兩個例子中,這樣的玩家并沒有破壞游戲規則,他們只不過是用了“核心游戲循環”(參見原理33“核心游戲循環”)之外的一些邊緣功能來自娛自樂。這就是最基本的“超游戲思維”(metagaming)。玩家并不關心如何滿足游戲開發商的想法,他們只關注自己怎樣玩得開心并且會用他們能做到的任何方式來這么做。
在超游戲思維下,玩家通常會發展他們自己原創的復雜的一套“補充規則”(house rules)(參見原理44“補充規則”)和指導原則 (guidelines),他們利用游戲中的環境和事物,但卻不是以開發者原本預期的方式。這樣的一些準則通常是,但不總是,游戲設計師腦子里設想的方式的變種。
與其將超游戲思維領域留給玩家自由發揮,一些游戲開發者寧愿試著參與進來。比如 Xbox Live 平臺就推出了成就系統,給玩家一些在游戲里并不會影響最終結果的行為提供紀念徽章。這些行為包括“打開了游戲里的每一扇門”,或者“嘗試了游戲中每一種類型的武器”等。
我們有足夠的空間來施展與超游戲思維有關的創新。以《魔獸世界》中玩家的寵物收集癖來說,游戲中確有與此有關的成就,但是,難道就沒有有趣的方式把它加入到游戲的故事線或主題中去嗎?比如當玩家集齊了所有雛龍回到主城的時候,讓他們收到消息說一個收藏家聽說了他的事跡并想參觀他的收藏?
如果游戲開發者能坦然接受玩家的超游戲思維,他們可能會從中發現現有代碼的新的利用方式,或者一個新的目標市場。而如果玩家的獨創受到承認而不是懲罰,他們通常會變為這個游戲的死忠粉絲。在游戲中隱藏一些東西的傳統(彩蛋)也是游戲開發者參與到超游戲思維中去的一個例子(參見原理8“霍華德的隱匿性游戲設計法則”)。
有一種類型的游戲把超游戲思維發揮到了極致,這就是另類實境游戲 (Alternate Reality Game)。這種類型的游戲利用生活中的方方面面作為游戲平臺,將超游戲思維加之于接電話這樣單調的小事之上。