1、早上,看了一下二手書里的十種主要游戲類型的相關內容。
其實收獲不大,主要是引發思考。
2、白天,持續多日的模式1的白模原型關卡結束,開始轉做準正式資源的關卡,
但進度低于預期。
并不是改改參數那么簡單輕松,而涉及很多畫面表現的問題,以及隨之而來的性能問題。
a? 游戲開發本來就是有一定的即興創作的意味,并不是每個細節都能提前規劃好的,計劃只是大概的方向,很多東西需要在過程中摸索嘗試,優勝劣汰,很耗費時間。
原因只有一個,不能帶來樂趣的游戲連垃圾都不如,因為浪費了玩家時間。
并不是匆忙開發完成就行了,游戲這種軟件產品有其特殊性,必須要好玩才有價值。
而體驗則比較隱性,涉及機制、數值、表現等細節,需要反復調整。
白模原型只是保障了基本的合理性與游戲性,但距離良好的體驗還差很遠,很多是表現層面的東西。
b 關于性能問題,目前中畫質很流暢,但高畫質下GPU占用很高,顯存也較高。
道具刷的數量越來越多,中后期經常堆一大堆,道具一律加上了定時銷毀,參考生化4,只有場景固定位置道具才永久存在,打怪掉的道具一律定時銷毀。
概率上也限制了產出,去掉了光源、半透明等元素,以節約機能。
視覺效果是有損失,但沒辦法。
本來白模關卡轉正式資源關卡就帶來機能占用大增,雖然畫面好了不少,但高畫質下幀數不穩。
c 遇到了導航網格的問題,黑線變得亂七八糟,費時費力也沒解決。
于是下午進行了重構,收獲了新的效果。
其實重構是省事的方法,很多時候,BP等也會出現類似問題,代碼沒問題,但死活不出效果,重構后一切解決,代碼還是一樣的代碼。
這可能是工具本身的問題,一些隱性BUG,難以解決。
重構貌似費時間,實際上反而是節約時間的。因為查BUG本身就非常費時間。