跳妹兒學編程之ScratchJr(7):動作積木篇—爸爸去散步
跳妹兒學編程之ScratchJr(8):外觀積木篇—捉迷藏
跳妹兒學編程之ScratchJr(9):程序控制積木篇—短跑比賽
引言
在之前的一篇文章中,我們了解了ScratchJr的動作積木和外觀積木,并利用它們與孩子們共同創作了一些基礎程序。今天,我們將繼續探索ScratchJr的奇妙世界,重點介紹程序的核心控制邏輯:控制程序積木。
控制程序積木解析
控制程序積木負責指揮程序的運行流程,包括等待積木、停止積木、設置速度積木和循環積木共4種類型。
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等待積木:當程序執行到這一積木時,會暫停指定的秒數,然后繼續執行后續的程序邏輯。
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停止積木:該積木會使所有角色的程序立即停止,不論它們正在進行何種操作。停止后,程序無法重新啟動,只能重新開始,即從初始狀態開始執行。
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設置速度積木:用于設定角色的移動速度。
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循環積木:類似于傳統編程中的for或while循環,可以包含多個程序積木,并重復執行指定次數。例如,我們可以通過三種方式實現角色向右移動10步:一是拖入10個向右移動1步的積木;二是使用一個向右移動積木并設置移動10步;三是使用循環積木,將一個向右移動1步的積木放入循環中,并設置重復10次。
場景設定
在開始編程之前,建議家長朋友們向孩子們生動地描述場景故事,以激發他們的興趣,然后引導他們共同完成編程任務。也可以讓孩子們嘗試自己分析并實現場景。
實戰場景設定
今天,我們將使用控制程序積木來創建一個名為“短跑比賽”的場景。故事情節是這樣的:一年一度的田徑運動會上,短跑比賽即將開始。參賽者有小雞、小兔和小青蛙。他們站在起跑線上,等待裁判(小鳥)從3倒數到1,然后一起向終點沖去。第一個到達終點的選手獲勝,其他未到達終點的選手將停止奔跑。我們假設他們的奔跑速度從快到慢依次為:小兔、小雞和小青蛙。
場景編程分解
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裁判開始倒數:小鳥裁判從3倒數到1,然后宣布比賽開始。
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大家跑向終點:所有參賽選手以不同的速度向終點跑去。
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小兔子到達終點:小兔子第一個到達終點,其他參賽選手停止奔跑。小兔子高興地說“我贏啦”,比賽結束。
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點擊小青蛙停止奔跑:小兔子達到終點后,小青蛙離終點很遠。于是我們點擊小青蛙讓其停止奔跑。
編程實踐
裁判開始倒數
首先,將“小鳥”角色添加到舞臺,并將其放置在屏幕左側的適當位置。選擇一個合適的背景。然后,在角色的編程區域中添加一個“小綠旗”積木,作為程序開始的觸發器。最后,在小綠旗后面添加3個說話積木,并分別在說話積木的內容中輸入3到1(也可以使用錄音積木,讓小朋友自己數數)。
大家跑向終點
將“小兔子”角色添加到舞臺,并將其放置在屏幕左側的適當位置。在其編程區域中拖入“小綠旗”積木。在小綠旗后依次拖入等待積木、設置速度積木和循環積木,循環積木中放入向右移動的動作積木。并按下圖依次在積木上設置相應的數字。
解析:
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等待積木用于等待裁判說開始。
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設置速度積木用于給不同的動物設置不同的速度,以實現不同動物具有不同的奔跑速度。
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循環積木來實現相同的時間,即相同的時間內(大家都跑同樣的步數),跑得快的動物能先到終點。
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所有動物的執行邏輯都一樣,唯一不一樣的是速度不同。我們設置:小兔子速度最快,小雞速度為中等,小青蛙速度為最慢。
小兔子到達終點
小兔子被我們設計的跑得最快,所以它向到達終點。達到終點后它開心地說一句話“我贏啦”(可以使用錄音積木直接錄音,讓小朋友更有參與感)。
點擊小青蛙停止奔跑
由于小青蛙跑地很慢,所以當小兔子到達終點后,小青蛙還離終點很遠。于是我們點擊小青蛙讓其停止奔跑,并說"我最慢"。所以我們需要在小青蛙的程序編輯區依次新增點擊觸發積木、停止積木和說話積木。
程序展示
現在,整個程序設計完成了。點擊界面右上角的小綠旗按鈕,開始執行程序。如果角色不在初始位置,記得先點擊“重設角色”按鈕重置角色位置。讓我們一起欣賞這個編程成果吧!
慣例
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