1)設置DepthBufferBits和設置DepthStencilFormat的區別
2)Unity打包exe后,游戲內拉不起Steam的內購
3)Unity 2022以上Profiler.FlushMemoryCounters耗時要怎么關掉
4)用GoodSky資產包如何實現晝夜播發不同音樂功能
這是第394篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。
Rendering
Q:請教一下,RT里面設置DepthBufferBits和設置DepthStencilFormat有什么不同嗎?
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Platform
Q:在Unity編輯器里是可以拉起內購界面,但是無法點擊。打包出exe,內購界面是拉不起的。用的是Steamworks.NET,編輯器和exe的環境服務器都是一樣的,steam_appid也是對的。求解答!
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Editor
Q:升級Unity 2022以后,Android上這個Profiler.FlushMemoryCounters的耗時都很高,而且不同設備上的耗時也不一樣,有1-2ms的,也有的設備會到8ms。這比游戲自身邏輯代碼還要高,對FPS影響也非常大。
查了下,這個好像是新版本Profiler的固定開銷,有沒有辦法關掉或者盡量減少這部分的耗時?
A:按照Unity官方技術的解釋,可以嘗試把Profiler里Memory相應的模塊采集都取消勾選。
具體可以參考:
Question - Profiler.FlushMemoryCounters - Unity Forum
感謝Faust@UWA問答社區提供了回答
Blueprint
Q:一直在嘗試實現一個背景音樂系統,根據一天中的時間改變音樂類型(音樂的晝夜版本)。這是我所做的一個示例,但它似乎不起作用,并不斷給我一個藍圖運行時錯誤提示:“Accessed None trying to read property Good_Sky”。不知道大家有沒有遇到過,還請不吝賜教,謝謝!
A:可以參考以下解決方案:
復現了一下:
首先下載了GoodSky資源包,它提供了一個天空的藍圖,能夠實現不同的天空效果:
然后在Sky Beta中開啟Enable Auto Day / Night Cycle in Game即可模擬日夜交替的效果。
按照以上藍圖連接,發現GoodSky藍圖中的Time Of Day參數會從0增加到12,再從12降到0,如此反復,因此0~6就是夜晚,其余是白天。
PlaySound事件中先檢測當前是否有音樂在播放,如果沒有則開始播放當前的輸入;如果有則判斷輸入的音樂與當前播放是否一致,一致說明還沒放完,就什么都不做;不一致說明晝夜發生了交替,該切歌了。
最終效果如下:?
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封面圖來源于網絡
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