應用領域
替代低端勞動,解決危險、高體力精力損耗領域
什么是智能制造?數字孿生?邊緣計算?
邊緣計算 是 數字孿生 的 “感官和神經末梢”,負責采集本地實時數據和即時反應。瑣碎數據不上傳總服務器,實時進行局部的決策和處理。
數字孿生 是 智能制造 的 “大腦和決策中心”,負責監控、仿真模擬和優化、數據流動。
智能制造 是 目標和平臺,邊緣計算和數字孿生是實現這一目標的核心關鍵技術。
簡單,易用,可以加大普及,降低學習使用門檻,提高中低端生產效率,便于跨領域、管理者掌握信息
要給用戶選擇題,不是問答題
發展現狀
功能上進行黑盒模擬,結構上做不到。
無法實現人類的靈感、創新?類比、抽象的能力。
讓機器學哲學會怎么樣?能否根據相關問題,抽象類比給出類似的解決方案
機器無法進行形象思維,而是靠大數據訓練檢索
如果可以仿照聯想:就無需大數據,完全推翻當前的深度學習
人腦是多元的,可以干很多事,但機器都是單一的功能,針對特定需求進行特定數據訓練
倫理問題
機器的理性,對人可能是不理性的
復習概率論
基本理論和公式
機器學習
掌握思想
要求會優化
傳統算法對于特定問題有很大的優化空間
深度學習的突破在于解決特征提取,目前的網絡復雜的側重基本也在于對特征的處理
搜索
傳統搜索算法每一步都要求是確定的
在人工智能中,部分信息不可知,所以無法進行搜索(可以獲取全部信息用回歸)
A*、Min-max搜索、遺傳算法
A*(A-Star)搜索算法
核心思想: 啟發式路徑搜索,尋找單一代理者的最短路徑。
它是一種在圖形或網格中尋找從起點到終點的最低成本路徑的算法。它之所以“智能”,是因為它不會像無頭蒼蠅一樣盲目搜索,而是會利用線索(啟發式函數)來指引方向。
它是如何工作的?
A*算法為每個可能的下一步位置計算一個分數:f(n) = g(n) + h(n)
g(n): 從起點到當前節點 n 的實際成本(已經走過的距離)。
h(n): 從當前節點 n 到終點的預估成本(啟發式函數,例如直線距離)。這個預估必須樂觀,不能高估實際成本。
f(n): 總預估成本。算法總是優先探索 f(n) 值最小的節點,因為它認為這條路徑最有希望最快到達終點。
簡單比喻:
你在一個巨大的迷宮里,要去往另一個出口。
g(n) 是你已經走了多少步。
h(n) 是你憑感覺估算的離出口還有多遠(比如看地圖的直線距離)。
你總會選擇 (已走步數 + 感覺剩余距離) 總和最小的方向前進。這種感覺(啟發函數)越準,你找到出口的路徑就越快、越優。
主要應用: 地圖導航(GPS)、游戲中的AI尋路、機器人運動規劃。
Min-max搜索算法
核心思想:對抗性決策,在兩個對抗者之間尋找最優策略。
它假設對手是理性的,總是會采取對你最不利的行動。算法通過在游戲狀態樹中輪流模擬自己和對手的決策,來選擇一條最大化自己最小收益的路徑。
它是如何工作的?
將游戲構建成一棵決策樹,層與層交替代表自己(Max玩家)和對手(Min玩家)的回合。
從終端狀態(游戲結束)開始,回溯評估每個節點的價值。
Max層(你的回合): 選擇子節點中價值最大的操作,因為你希望最大化自己的優勢。
Min層(對手的回合): 選擇子節點中價值最小的操作,因為對手希望最小化你的優勢(最大化他自己的優勢)。
通過這種交替的“最大-最小”回溯,最終為當前局面選擇一個最穩妥的、能抵抗對手最優策略的著法。
簡單比喻:
下棋時,你會想:“如果我走這里,那么對手最狠的反擊是走那里,然后我最好的回應是……這樣走下去,最終結果對我有利嗎?” Min-max算法就是把這種思考過程系統化、程序化。
主要應用: 回合制策略游戲AI(國際象棋、圍棋、五子棋)、任何需要對抗決策的場景。
注意: 完整搜索整個游戲樹通常不可行,因此會配合Alpha-Beta剪枝等優化技術,并在一定深度后使用評估函數來估算局面價值。
Alpha-Beta剪枝
α (Alpha):代表 Max玩家 在當前路徑上至少能保證獲得的收益(下界)。
β (Beta):代表 Min玩家 在當前路徑上至多允許付出的代價(上界)。
當在任何節點處出現 α ≥ β 時,就可以停止(剪枝)該節點剩余子節點的搜索。
遺傳算法
核心思想: 模擬生物進化論來解決優化問題。它是一種通過模擬“自然選擇”和“遺傳變異”來在復雜空間中尋找近似最優解的啟發式算法。
它是如何工作的?
算法維護一個包含多個候選解(稱為“染色體”)的種群,并通過迭代以下步驟來讓種群進化:
初始化: 隨機生成一組初始解。
選擇: 用一個適應度函數(評估解的好壞)來評估每個個體。適應度高的個體更有可能被選中作為“父母”來繁殖下一代。
交叉: 模仿基因重組,將兩個“父母”解的一部分進行交換組合,產生新的“后代”解。
變異: 以較低的概率隨機改變后代解中的某些部分,引入新的基因,保持種群的多樣性,避免過早陷入局部最優。
迭代: 用新生成的后代替換掉適應度差的老個體,形成新的種群。重復步驟2-5,直到滿足終止條件(如找到足夠好的解或達到迭代次數)。
簡單比喻:
你想造一輛最快的自行車。
先隨機造100輛不同形狀的自行車(初始化)。
讓它們比賽,排名前20名的就是好的(選擇)。
把這些好自行車拆了,用它們的零件(車把、輪子、座椅)互相拼裝,組成50輛新車(交叉)。
在拼裝過程中,偶爾給某個輪子換個新尺寸或把車把掰彎一點(變異)。
讓這50輛新車再比賽,重復這個過程。一代一代下去,自行車就會越來越快。
主要應用: 機器學習參數調優、調度問題(如排班)、工程設計優化、藝術創作等復雜且沒有標準解法的問題。
博弈
蒙特卡洛樹搜索
隨機搜索
計算機視覺
早期用傅里葉變換,然后算子
最優化、搜索
分支界限法