Unity VS Unreal Engine ,“電影像游戲的時代” 新手如何抉擇引擎?(1)-CSDN博客
這是我的上一篇文章,如果你仍然困惑選擇引擎的事情,我們不妨從別的方面看看
注意:我們可能使用"UE5"來表示Unreal Engine系列引擎
目錄
A.Unity
一、Unity的核心優勢
1. 跨平臺支持極強
2. 開發效率高,適合快速迭代
3. 2D開發能力突出
4. 輕量化與低性能設備優化
5. 強大的社區與學習資源
二、Unity的劣勢
1. 高畫質3D表現較弱
2. 代碼架構依賴開發者水平
3. 收費模式變動引發爭議
4. 大世界支持有限
三、國服熱門Unity代表作(移動端/(PC))
四、總結:Unity的適用場景
B.Unreal Engine (5)
一、UE5的核心優勢
1. 影視級畫質與次世代渲染技術
2. 開放世界與大場景支持
3. 藍圖可視化編程
4. 強大的資源庫與工具鏈
5. 跨平臺支持(側重高端設備)
二、UE5的劣勢
1. 學習曲線陡峭
2. 移動端性能優化難
3. 開發迭代速度較慢
4. 2D支持薄弱
5. 商業模式隱性成本
三、國服熱門UE5代表作(含已公布項目)
四、總結:UE5的適用場景
五、Unity vs UE5 關鍵選擇維度
C.真理在這里
一、學習之路
二、終極測試(真不會選,就玄學一點)
A.Unity
一、Unity的核心優勢
1. 跨平臺支持極強
-
支持平臺:iOS、Android、Windows、macOS、Linux、WebGL、PS4/5、Xbox、Switch、AR/VR等。
-
代表應用:
-
移動端手游(如《原神》《王者榮耀》國際版)
-
小程序(微信小游戲、抖音小游戲)
-
2. 開發效率高,適合快速迭代
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C#編程:語法清晰,學習成本低于C++(UE5)。
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預制體(Prefab)系統:資源復用方便,適合模塊化開發。
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Asset Store資源商店:海量插件、模型、工具(如DOTween、Odin Inspector),減少重復造輪子。
3. 2D開發能力突出
-
原生2D工具鏈:Sprite Editor、Tilemap等,適合像素風、2D橫版游戲。
-
代表作:《空洞騎士》《奧日與黑暗森林》《霓虹深淵》。
4. 輕量化與低性能設備優化
-
適合移動端:對中低端手機適配更好(相比UE5)。
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IL2CPP編譯:提升運行效率,減少卡頓。
5. 強大的社區與學習資源
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教程豐富:B站、YouTube、官方Learn平臺有大量中文教程。
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開發者生態:全球活躍社區(如Unity官方論壇、GitHub)。
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資源豐富:社區提供海量免費插件、資源等,也有付費內容
二、Unity的劣勢
1. 高畫質3D表現較弱
-
HDRP(高清渲染管線)門檻高:需手動調校,效果仍不如UE5的Nanite/Lumen。
-
動態光照性能消耗大:烘焙光照(Lightmapping)耗時較長。
2. 代碼架構依賴開發者水平
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ECS(實體組件系統)學習曲線陡峭:適合大型項目但難上手。
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DOTS(多線程優化)不穩定:部分功能仍處實驗階段。
3. 收費模式變動引發爭議
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2023年“按安裝量收費”政策:開發者需支付額外費用(后調整為收入分成模式)。
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企業版成本高:大型團隊需訂閱Pro版,長期成本可能超過UE5的分成模式。(2200$+/席位)
4. 大世界支持有限
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流式加載需手動優化:UE5有自動化的World Partition,Unity需依賴插件(如Addressables)。
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開放世界案例較少:國內主流仍是UE(如《黑神話:悟空》)。
三、國服熱門Unity代表作(移動端/(PC))
聲明:部分游戲由搜索引擎提供結果,可能有誤差
游戲名稱 | 類型 | 開發商/運營商 | 備注 |
---|---|---|---|
《原神》 | 開放世界RPG | 米哈游 | 跨平臺(PC/手機/主機),全球現象級作品 |
《王者榮耀》 | MOBA | 騰訊 | 早期Unity開發,后部分改用自研引擎 |
《崩壞3》 | 3D動作手游 | 米哈游 | 二次元畫質標桿 |
《Eggy Party》 | 休閑競技(蛋仔派對) | 網易雷火 | 2023年爆款,新一代社交娛樂與一體的游戲 |
《幻塔》 | 開放世界MMO | 完美世界 | 跨平臺(PC/手機),對標《原神》 |
《一念逍遙》 | 放置修仙手游 | 雷霆游戲 | 2D水墨風,長線運營成功案例 |
《永劫無間》手游 | 武俠吃雞 | 網易雷火 | PC版為Unity開發,手游版沿用 |
四、總結:Unity的適用場景
??適合項目類型:
-
移動端手游(尤其是2D/輕量3D)
-
獨立游戲、休閑游戲(如《A Dance of Ice and Fire》《Eggy Party》)
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快速原型開發或中小團隊項目
??不適合場景:
-
追求影視級畫質的3A大作(選UE5)
-
超大規模開放世界(需深度優化,選UE5)
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對引擎分成政策敏感的大型商業團隊
Unity憑借其靈活性、跨平臺能力和成熟的生態,仍是國內手游市場的首選引擎,尤其在二次元、休閑競技領域占據絕對優勢。
B.Unreal Engine (5)
一、UE5的核心優勢
1. 影視級畫質與次世代渲染技術
-
Nanite(虛擬幾何體):支持數十億多邊形模型,無需手動優化LOD。
-
Lumen(動態全局光照):實時光照計算,減少烘焙時間。
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Path Tracing(路徑追蹤):電影級光線追蹤效果(類似離線渲染器)。
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MetaHuman:高保真數字角色生成工具,快速創建逼真人物。
代表作應用:
-
3A級游戲(如《黑神話:悟空》)
-
虛擬制片(如《曼達洛人》影視拍攝)
2. 開放世界與大場景支持
-
World Partition:自動流式加載大世界,無需手動分塊。
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One File Per Actor:多人協作編輯更高效。
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Houdini引擎集成:程序化生成地形/建筑。
3. 藍圖可視化編程
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非程序員友好:通過節點連線實現邏輯,適合策劃/美術快速原型開發。
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與C++無縫銜接:性能關鍵部分可用C++優化。
4. 強大的資源庫與工具鏈
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Quixel Megascans:免費海量掃描材質/模型庫(巖石、植被等)。
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Chaos物理系統:高精度破壞、布料模擬。
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MetaSounds:動態交互式音頻設計工具。
5. 跨平臺支持(側重高端設備)
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主機/PC優先:PS5、Xbox Series X|S、Windows/macOS。
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移動端有限支持:需針對性優化(如《和平精英》UE4版本)。
二、UE5的劣勢
1. 學習曲線陡峭
-
C++要求高:復雜項目需C++開發,對新手不友好。
-
引擎復雜度高:功能龐大,入門門檻高于Unity。
2. 移動端性能優化難
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包體體積大:基礎空項目可達幾百MB,對手機不友好。
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發熱/耗電問題:動態光照(Lumen)在移動端需降級使用。
3. 開發迭代速度較慢
-
編譯時間長:C++項目修改后需重新編譯(相比Unity的C#熱重載)。
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編輯器卡頓:對硬件要求高(建議32GB內存+RTX顯卡)。
4. 2D支持薄弱
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Paper2D工具過時:官方已停止更新,2D游戲需依賴插件或自定義方案。
5. 商業模式隱性成本
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5%分成門檻:收入超100萬美元后需支付分成(但無訂閱費)。
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企業定制成本高:非游戲領域(如汽車仿真)需單獨談判授權。
三、國服熱門UE5代表作(含已公布項目)
游戲名稱 | 類型 | 開發商/發行商 | 平臺 | 備注 |
---|---|---|---|---|
《黑神話:悟空》 | 3A級動作RPG | 游戲科學(中國) | PC/PS5/XSX | 國產UE5標桿,極致畫面與戰斗系統 |
《PUBG》(UE5升級版) | 戰術競技大逃殺 | KRAFTON(韓國) | PC/主機/移動端 | 正逐步遷移至UE5,畫質全面升級 |
《三角洲行動》 | 戰術射擊 | 騰訊(中國) | PC/主機/手機 | 跨平臺軍事射擊,UE5寫實風格 |
《STALKER 2》 | 開放世界生存FPS | GSC Game World(烏克蘭) | PC/XSX | 核災廢土題材,UE5動態光照與天氣系統 |
《Hellblade 2》 | 電影化動作冒險 | Ninja Theory(英國) | PC/XSX | 心理恐怖+北歐神話,面部捕捉技術頂尖 |
四、總結:UE5的適用場景
??適合項目類型:
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3A級主機/PC游戲(高畫質、開放世界)
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影視動畫/虛擬制片(實時渲染替代傳統流程)
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工業仿真/數字孿生(汽車、建筑可視化)
??不適合場景:
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輕度手游或2D游戲(Unity更高效)
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低配置設備或快速迭代的小團隊項目
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對C++/藍圖不熟悉的初學者
五、Unity vs UE5 關鍵選擇維度
維度 | Unity | UE5 |
---|---|---|
畫質上限 | 需HDRP調校,中等偏上 | 影視級(Nanite/Lumen) |
移動端適配 | 優化簡單,包體小 | 需深度優化,包體大 |
開發速度 | 快速迭代(C#熱重載) | 編譯時間長,適合長期項目 |
學習成本 | 低(C#+文檔豐富) | 高(C++/藍圖/引擎復雜性) |
典型用戶 | 獨立開發者、手游公司 | 3A工作室、影視團隊 |
結論:
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選Unity:如果目標是手游、獨立游戲或快速驗證玩法。
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選UE5:如果追求極致畫質、3A級項目或非游戲領域(如虛擬制片)。
C.真理在這里
一、學習之路
真理1:
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無論選擇什么引擎,你的學習熱情是你成功的基石
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意思是:你選擇的引擎是你發自內心喜歡的,接下來我們做一個測試,看看你到底喜歡什么引擎
二、終極測試(真不會選,就玄學一點)
測試鏈接:10道題揭秘你的本命引擎-CSDN博客