【虛幻5】UE5新手入門嘗試
虛幻引擎的基礎設置
1.驗證-當文件誤刪的時候,對其進行驗證,可以恢復。
2.虛幻引擎極其強大,可以實現多種復合技能,所在創建項目頁面可以看見不只是創建游戲的項目
3.更改虛幻引擎默認的緩存地址。有些電腦的c盤空間較小,系統默認的緩存可能影響,在文件管理器之中選擇隱藏的項目,這時候可以查看到隱藏的項目。C:\Users\用戶名\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache
創建一個虛幻引擎項目
- 啟動引擎-游戲-空白-項目設置
- 藍圖-桌面-最大-初學者內容包(初步學習不考慮光線追蹤)
認識虛幻引擎的界面
1.菜單欄下方第一行,依次是【保存】,【模式選擇】,【添加資源】,【設置藍圖類】,【鏡頭設置】,【運行模塊】,【平臺打包】 ,【設置】
2.世界場景設置,設置-》世界場景設置,默認不顯示,最好打開。
3.最左側,大綱,橫向對比(cocos的層級管理器),所有的actor都可以在大綱之中找到,并且在{細節}里面屬性里面進行更多設置。
攝像窗口的移動
- 按住鼠標右鍵+ ?wsad 按鍵進行移動,qe進行上下。
- 在右上方的攝像機圖標進行移動速度的修改。
- 左上方的三道杠,勾選顯示fps,可顯示幀率,用于判定當前對于設備的負載。
- 左上方三道杠旁邊的是【透視】【光照】用于切換相機的狀態,與顯示的效果。
- 左上方最后一個,【顯示】,在這里可以對場景進行進行設置,讓其顯示什么,比如不勾選云,那么就看不見云了。
- 左下角的三位坐標軸。
內容瀏覽器
Ctrl+空格 調出來內容瀏覽器,默認收起。
或者點擊左下角【內容瀏覽器】
創建和移動物體
放置物體有兩種方法
- 在頁面欄左側第三個,添加物體
- 在內容瀏覽器之中,添加物體。靈活使用篩選器。
讓物體放置到地面
選中物體后,抬起來,之后按下end。
讓物體旋轉
快捷鍵E,也可以在右上方菜單欄第八個功能欄選取特定的目標
世界坐標軸與本地坐標軸
選中物體后,可以在右上方第七個來確定是坐標軸使用世界坐標軸還是本地坐標軸。
對齊表面
選中物體后,可以在右上方第六個來選擇是否要對其表面。
比如說創建一個斜坡,讓物體在其上,開啟之后會形成一定角度在表面而不是直接進去了。
吸附到表面拓展:開啟后,往場景里面拖動靜態網格體時候會吸附到物體的表面。關閉狀態下扔到場景里面可能會導致穿模等問題。也可以在吸附表面屬性里面進行設置,比如離吸附面的高度
等比移動吸附
選中物體后,可以在右上方第五個來選擇是否要移動時候吸附看不見的表格,開啟后會等比例移動。
等比旋轉吸附
選中物體后,可以在右上方第四個來確定每次最小旋轉角度是多少。
快速聚焦物體
在大綱之中,選中物體,然后按下F,這樣就會快速定位到物體。
在瀏覽模式下放大觀看物體與縮小看
按住鼠標左鍵和C就能放大視口,z鍵是縮小
等比縮放吸附
中物體后,可以在右上方第3個來設置縮放的吸附比例。
最大化或恢復此窗口
在此處可以看見為渲染前,接近數據的視口,點后變成四個,先要恢復在左上方窗口再點擊一次。
隨著物體移動而移動鏡頭
按住shift加移動。鏡頭位置也會移動好像周圍在動,物體靜止。
查看碰撞體積
左上角第四個 show(顯示) ???
collision 碰撞體積 (中文顯示為碰撞)勾選
復制模型
1.按住alt加拖拽
2.ctrl+d(有一定的偏移)
選中多個物體
按住ctrl
更改選中多個物體時候的軸位置
按住鼠標中鍵拖動軸心
替換物體
選中物體后,在 細節 之中找到靜態網格體,在內容瀏覽器之中,選中資源。在細節之中,點擊靜態網格體旁邊的箭頭。
更改物體的縮放
在默認情況下,物體的xyz等比例縮放,要想單獨修改,可在 細節-》變換-》縮放,取消鎖
讓空項目出現別的游玩模式
- 在內容管理器之中-》添加-》添加功能及其內容包
- 世界場景設置->游戲模式重載-
書簽
按下Ctrl+4~9在一個位置上設置書簽,再次按下時候更新書簽位置,使用時候按下數字鍵盤對應的數字即可。方便開發過程中標記關卡位置,無需費力查詢
刪除書簽:左上角三條杠 bookmarks/clear bookmarks【選擇要刪除的書簽】
游戲試視圖
游戲視圖。按鍵G。這時候顯示的是游戲運行時候的視角,但和運行時候不一樣,一些玩家不該看見的東西就不見了,比如光照在物體模式會看見小球
全屏顯示
快捷鍵f11,再按一次退出
游戲引擎自帶的截圖
左上角三條杠 hight resolution xxx(高分辨率截圖)
導入模型資產
1如果需要我們導入后仍然能確保正確的位置,需要保保證模型的軸心點為0.0.0
2.不是所有的模型都適合將軸向歸到自身中心底部,要看具體的情況判斷。比如地板
- 進階吸附操作,按住v鍵,去拖動模型吸附點的軸向,這樣可以針對一些模型的角點進行對齊,方便我們進行更精確的對齊操作。
blender模型導出與虛幻引擎運用
- blender左上角-》文件—》導出-》fbx格式
- 在導出之前,把模型合并好并放置到世界原點上方,保證0.0.0在模型的下面的中心位置。
- 虛幻引擎之中內容管理器-》導入,選中模型。
fbx格式是什么
Fbx格式是三維通用模型格式。
導入貼圖文件
當導入貼圖文件后,記得在內容瀏覽器之中點擊 保存所有 按鈕
在導入后,在內容瀏覽器雙擊進入詳細信息,如果右側的sRGB沒有勾選記得勾選。
像是粗糙貼圖,金屬貼圖,有的要進入設置讓其不勾選這個sRGB。
Tga格式
可以理解為無損的png格式
為何內容瀏覽器與win系統文件名稱不一致
在虛幻引擎的內容瀏覽器之中,content被虛幻內部的引擎顯示為內容。
從虛幻引擎的商店之中添加資源
- 在虛幻引擎-》fab-》找到想要的模型
- 虛幻引擎-》庫-》添加到工程
3.老版本在商品詳細頁面之中,點擊添加到工程即可。
關于材質球
材質球 (Materials) 是貼圖和模型之間的媒介,貼圖需要通過著色器中原有的光照算法,將貼圖中的數字信息和顏色信息轉化為視覺效果并進行渲染。
材質編輯器
- 新建材質,在內容管理器之中,右鍵-》材質
- 雙擊材質進入編輯界面
- 每一個材質編輯界面都有一個 newmaterial,這相當于最終的結果,所有東西都要連接上面
- 在材質編輯器界面,按鍵1加左鍵 調出一個int 數值, 2調出一個xy二維數值,3調出一個三維數值
- 簡單連線調整數值來讓其發生變化,alt刪除連線,ctrl更改連線位置。
- 在虛幻內容管理器之中,可以把之前的貼圖直接拽到材質編輯器里面。
- 可以將屬性右鍵轉換為參數,這樣當 創建材質實例 的時候,屬性將會屬性化暴露在設置欄之中。
- 創建材質實例沒有父材質那么多的參數連線。
- 在材質編輯器之中,按下u鍵+鼠標左鍵,創建縮放節點。
- m鍵盤,調出乘法節點
- 將縮放節點連上乘法節點1,再次按鍵1加左鍵,調出int數值節點,連上乘法節點2,暴露數值節點,使其屬性化,連接紋理節點,正常輸出。在材質實例里面屬性化修改縮放。
擴展補充
Metallic,灰度貼圖,可以視為一個遮罩,表示金屬成分的占比:1表示100%的存金屬,0表示100%的非金屬。在材質設計時,你可以通過這個材質是否 “導電” 來判斷是否為它添加金屬度,如果渲染木頭等不導電的材質,那么金屬度 (Metallic) 接近 0;如果渲染鋼鐵等可以導電的材質,那么金屬度接近 1。
法線貼圖是一種用于增強三維模型表面細節和真實感的圖像,它通過在每個像素上存儲法線信息的紋理貼圖,使表面看起來更為復雜,而實際上模型的幾何結構并沒有改變。
連續四方貼圖是一種在計算機圖形學中用于紋理映射的技術,在平面設計中可用于生成無縫背景紋理
光照系統設置
如何添加一個光源
菜單欄-》第四個圖標(快速添加到項目)-》光源
點光源
迷你太陽,可以這樣類比點光源的光線
強度 屬性 光源的亮度
衰減半徑 屬性 光的范圍
源半徑 屬性 影響影子的虛實
聚光源
射燈,可以這樣類比聚光源的光線
錐體外部角度 屬性 調整錐體光源的開口
矩形光源
平面的射燈,可以這樣類比聚光源的光線
擋光板角度 屬性,調整光線邊緣的柔和程度
擋光板長度 屬性,調整光線的長短范圍
環境光照
1.定向光源
2.天空光源
環境光混合器
菜單欄最上方-》窗口-》環境光照混合器
環境光源混合器(Environment Light Mixer)是一個編輯器窗口,你可以在其中創建和編輯關卡的天空、云、大氣光源和天空光照的環境光照組件。
在這里可以
創建天空光照、創建大氣光源、創建天空大氣、創建體積云、創建高度霧。
而直接在快速添加到項目里面籠統的將上述內容統一為天空光照了
平行光,定向光源,太陽光,大氣光源
移動太陽光角度
在 大綱之中,選中太陽光,按下e,移動角度
選中后按下ctrl+L,移動角度
Hdrl光源背景
編輯-》插件,HDRIxxxx
菜單欄-》第四個圖標(快速添加到項目)-》光源-》hdrl背景
通常將高動態范圍(HDR)圖像作為背景,能在視覺豐富的情境下最有效地展示模型。把 HDR 圖像用于產品可視化背景,優勢在于設置相對較快、可自定義,且能獲得精美的光照和反射效果。不過,僅把 HDR 圖像當背景還不夠。為達到合理效果,在 HDR 圖像環境中,需用假的背景平面捕捉陰影,當物體被照亮時,陰影會投射到假平面上,從而在可視化放置物體和背景之間營造一致性。
后期盒
菜單欄-》第四個圖標(快速添加到項目)-》視覺效果postpxxx
(開啟碰撞體積顯示后能看見后期盒的體積,默認看不見?存疑)
Post Process Volume 是 Unreal 提供給創作者的一個非常有用的功能,不僅可以進行顏色的調制,還能進行特效的混合、視頻輸出時的電影效果處理,以及輸出單幀照片時鏡頭的焦距調節。它是一種特殊的體積,可以放置在場景中的任何位置。
后期盒對全局的效果
細節-》后期處理體積設置—》無限范圍
眼部適應
人的眼睛從隧道等暗處出來,會自動調整眼部細胞,在虛幻引擎為了模擬這種光線變化,設置出了自動曝光這樣的效果
在后期盒里調整參數
Min EV100和MAX EV100,將其數值調整為0
Lumen
Lumen 是虛幻5引擎中的全動態全局光照和反射系統,它高質量地解決了全局動態光的問題,包含全動態的色彩溢出以及像間接照明、間接陰影的效果,并且支持無限的漫反射。
關閉lumen
選中后期盒 全局光照屬性 取消勾選
選中后期盒 反射屬性 取消勾選
靜態烘焙
靜態烘焙是指將場景中的光照信息(如陰影、全局光照等)預先計算并存儲為貼圖或其他形式的數據,在游戲運行時直接使用這些預計算的數據進行渲染,從而減少實時計算的負擔,提高游戲性能。
地形系統設置
文件-新建關卡-》Basic(基本)
刪除初始地面
左上角-》選項模式->地形
左側地形頁面->默認屬性創建
這時候觀察右側大綱之中,多了一個landscape,可以理解為被優化過的網格體
雕刻工具
按住shift挖洞,右鍵創建山峰
雕刻工具的筆刷,
地形模式下-》雕刻-》筆刷類型-》alpha筆刷,可以創造出來比較隨機且自然的效果
抹除筆刷
讓凹凸的地形變成平整
平滑
讓地形邊緣處自然一些,像是被砂紙打磨過了一樣
平整工具
選中一處地點,按住鼠標左鍵向前推,前面的地形高度將會變成按住鼠標左鍵的地形高度
快速調整筆刷大小
除了在筆刷設置之中-》筆刷尺寸
還也可以用鍵盤上的【】來快速實現調整筆刷大小
斜坡工具
在地形上創建斜坡,寬度和衰減屬性嘗試調試
侵蝕工具
侵蝕相當于是特化的平滑筆刷,不會圓潤的那么明顯
水利侵蝕
也是相當于特化平滑筆刷,但是邊緣處理的更好
噪點工具
相當于在筆刷位置隨機生成高度差
地形材質的創建與使用
- 首先創建一個文件夾,用來存放材質
- 在這個文件夾內創建一個材質
- 在新手包里面有一些自帶的紋理與材質,(在內容側滑菜單,添加過濾器,篩選材質與紋理)選中后拖入材質編輯器。
- 將草地的基礎色貼圖和法線貼圖一起拿出來,還有石塊和土地的材質與法線
- 教程之中,歐醬老師的使用的是
T_Ground_Grass_D:地表草地基礎貼圖
T_Ground_Grass_N:地表草地法線貼圖
T_Ground_Gravel_D:地表沙礫基礎貼圖
T_Ground_Gravel_N:地表沙礫法線貼圖
T_Rock_Basalt_D:巖石玄武巖基礎貼圖
T_Rock_Basalt_N:巖石玄武巖法線貼圖
- 在材質編輯器里面,右鍵,搜索makemate(會在材質屬性->里面找到makematexxxx一堆的英文,直譯過來色是創建材質屬性。會發現創建材質屬性與編輯器默認的輸出接口節點差不多)。
- 創建三個makematexxxx節點,材質與法線的rgb輸出口連接上makematexxx材質(basecolor)與法線(Normal)
- 在材質編輯器之中,右鍵在創建一個landscape layer blend。
(這個節點可以用作多個紋理,材質混合到一起,暫時叫他材質混合節點好了)
- 選中該節點后,在左側調整屬性圖層哪里創建三個圖層(圖層-》引索-》圖層名稱)
- 點擊材質編輯器最終的輸出口,在左側屬,材質->找到使用材質屬性,勾選
(這時候材質求球觀測起來像是黑色一樣)
- 在材質編輯器之中,按住u鍵,在此點擊左鍵。(這里被我玩出bug了,要是失靈了,右鍵搜索texcoord)創建一個uv空間縮放,之前有用到過。
- 在材質編輯器之中,按下m鍵,創建一個乘法節點,之前有用到過。(或者右鍵multiply)
- 在材質編輯器之中,按下s鍵加上鼠標左鍵,創建一個一維節點。(或者右鍵scalarparameter)
- 將空間縮放連接到乘法節點A,一維常量節點連接到B,輸出端口連接到各個材質與法線的uvs輸入端。從這乘法接口飛出好多條線,去鏈接各個法線與材質的輸入端口的(UVs)
- 之后點擊上方菜單欄左上角第三個應用
- 返回地編,這時候會發現這個新建的材質表面有一個※號,我們點擊一下內容瀏覽器的保存所有。
- 找到材質球,右鍵創建一個實例材質。(點擊一下保存所有)
- 在 大綱面板 之中找到地形lan開頭那個,細節面板 之中找到 地形材質,將實例材質拖入。
- 回到地形模式,地形模式 ->繪制 標簽欄
- 目標層-》層-》從指定材質創建層
//這里研究了將近2小時作用,老版本直接出現層,不需要20步驟,新版本有一個問題,目前沒有教程說過,因為虛幻五采用的是響應式的布局,當筆記本默認分辨率的時候,這個 從指定材質創建層是隱藏的,只有手動調整 地形 頁面的寬度,這時候,才會出現,問題是,就算出現了,也不會有人聯想到,因為目前的市面上絕大多數教程,雖然是虛幻5,但不是最新版本,大多數沒有這一步,直接就會出現層了,要沒有鉆研精神,就到此為止了。
植被系統
在左上角模式里面切換到植被系統
一般把植被系統和地形系統統一稱之為景觀模塊
找點植被資產?我找的的是虛幻引擎的Plants Pack
將植被模型拖入到植被類型里面。(左下方)
在植物模式的繪制工具下,勾選植被,然后像是之前學的地編一樣繪畫。
植被繪制密度
繪制-》筆刷選項-》繪制密度。調整區域筆刷的密度。密度越高植物越多。
繪制-》繪制-》密度—》也可以調整區域內的植物數量。
兩者的關系是,單位區域的植被數量等于,在上方筆刷選項->筆刷尺寸和繪制密度乘以在繪制工具的繪制屬性里面密度。
多植物繪制
繪制工具支持使用多個植物一起繪制,按住shifit或者ctrl選中植被。
植物的隨機大小
繪制工具還支持繪制植物的隨即大小。繪制->縮放x
對其法線植物
繪制工具還支持放置植物的朝向改變,默認開啟對齊到法線,即植物沿著地表的法線擺放。
在繪制工具->放置->對其法線。即可關閉與開啟。
關閉后植被將會直直的向上
一般情況下,植物,小草之類的會開啟,大樹之類的會關閉
其他工具
選擇(選擇)
選擇單獨的植被實例。你可以按住 Ctrl 鍵來選擇多個植被網格體。
全部(全部)
選擇所有植被實例。
取消選擇(取消選擇)
清除當前選中項。
無效(無效)
選擇所有無效的植被實例。
套索(Lasso)
在使用筆刷繪制時,選中所有與當前所選植被類型相同的植被實例。
繪制(Paint)
繪制所選植被類型的實例。在繪制時按住 Shift 鍵來擦除所選植被類型的實例。
Lod技術
在選中模型后,雙擊進入虛幻自帶的模型編輯器
在這里可以調整lod
Lod是一種優化機制,這會使遠處的物體面數減少,用來優化游戲的。
在游戲開發,優化時,這很重要而且好用,而在用于制作CG美術片段等等時候就是負優化了。
LOD技術,即多細節層次,是一種根據物體模型在顯示環境中的位置和重要度來決定渲染資源分配的技術。它通過降低非重要物體的面數和細節度,實現高效率的渲染運算。
調整lod
進入虛幻自帶的模型編輯器后,右側,lod設置屬性,將默認的lod數量5,調整為0。應用改動。
Naite
Nanite是虛幻引擎5的虛擬化幾何體系統,它采用全新的內部網格體格式和渲染技術來渲染像素級別的細節以及海量對象。它可以智能地僅處理你能夠感受到的細節。另外,Nanite采用高度壓縮的數據格式,并且支持具有自動細節級別的細粒度流送。
簡單來說
他會自動優化自身模型面數,即便是數百面的掃描模型,也可以通過nanite做到近乎無損的樣子
不需要像是傳統去創建減面模型(lod)
開啟方法
進入虛幻自帶的模型編輯器,右側屬性。
Nanite設置,啟用nanite支持,如果是樹木等模型,最好同時開啟 保留區域 屬性
//樹木模型,不開啟保留區域,那么遠處看起來就光禿禿的樹枝。
記得點擊 應用變更 按鈕
導入nanite模型
導入資產的時候可以在網格體-》編譯nanite【】勾選。
當確定我們要使用nanite模型時候,可以就在此時不勾選網格體-》生成光照貼圖【】了。
這樣可以節省一些資源,就不走牢一輩的烘焙流程了
快速開啟nanite
在內容瀏覽器的時候,右鍵模型,nanite。
可以快速瀏覽是否開啟了nanite。
快速關閉nanite
可在大綱 里面找到模型,在細節之中搜索nanite。
里面有一個不啟用nanite
虛擬陰影貼圖
虛擬陰影貼圖(VSM)是一種全新的陰影貼圖方法,可以提供穩定的高分辨率陰影。通過與虛幻引擎5的Nanite虛擬幾何體、Lumen全局光照和反射以及世界分區功能結合使用,它能夠實現電影級的品質效果,為大型開放場景提供光照。
開啟VSM
左上角編輯-》項目設置-》渲染-》陰影-》陰影貼圖方式-》虛擬陰影貼圖
關于光線追蹤和VSM的影響
如果在創建時候,勾選了光線追蹤,那么在左上角編輯-》項目設置-》渲染-》haedwxxxx-》光線追蹤xxx。會看見非常多斑點狀的黑斑塊。
貼花材質(巖石貼花)
可以在物體表面貼畫,像是涂鴉一樣,是一種特殊材質。
攝像機拓展
- 選擇模式下左上方第四個,快速添加到項目。
- 過場動畫-》電影攝像機
- 窗口-》視口-》視口2
- 在視口2里面點擊左上的透視-》選擇步驟2創建的攝像機
- 在 大綱 里面找到剛才創建的攝像機,在 細節 之中。
體積霧
1.高度霧(exponentialhaxxxx)里面,勾選體積霧-》體積霧。
2.調整燈光體積散射強度。
3.這樣會營造出類似于丁達爾效應的效果
4.創建一個長方體,拉長,讓長方體配置上隨便一個植物材質效果,這樣就會創建一個滿是洞的長方體,配合燈光創造出一條一條的燈光效果。