有時候在用 3D Max 渲染完效果圖,畫面上總有密密麻麻的小顆粒,也就是常說的噪點,原本精致的模型和材質,一有噪點質感就掉了大半。其實多數時候,噪點問題都和渲染參數設置有關。那么出現噪點原因和解決方案有哪些?
一、圖像尺寸搭配不當
很多人忽略了圖像尺寸和材質貼圖的匹配度。如果本身用的材質貼圖像素就不高,還硬要放大貼在模型上,最后渲染時只要成圖尺寸稍大,畫面就容易出現模糊感,細看還會有細碎噪點。?
解決辦法:先在 Photoshop 里處理貼圖 —— 比如根據模型實際大小調整貼圖分辨率,確保放大后不會失真,處理好再重新賦予模型材質。這樣既能保證材質細節,又能避免因貼圖適配問題產生的噪點。?
二、主光源細分不夠
光源細分是控制光影細膩度的關鍵,尤其是主光源。如果主光源細分值給得太低,光線照射到物體表面時,明暗過渡處就會出現明顯的顆粒感,也就是我們看到的噪點。?
解決辦法:主光源的細分一般設到 20 左右就夠用,過高會拖慢渲染速度;但像半球光、球光這類輔助光源,細分值得往上提,最少要 30 以上,這樣光影過渡會更平滑,噪點自然就少了。?
三、重點材質細分不足
場景里不同材質的細分需求不一樣,很多人圖省事統一給低細分,渲染后表面會顯得粗糙,噪點也更明顯。?
解決辦法:針對性調整材質細分 —— 地板、乳膠漆這類主要材質,還有鏡頭能拍到的近景材質,細分值可以加到 20 左右;如果電腦配置夠好,還能適當調高,細分越高,材質表面越細膩,噪點也越少,不過要注意平衡渲染時間。?
本地性能不夠的話,可以用渲云云渲染平臺。渲云基于分布式云計算架構的云渲染,能把渲染任務拆開后并行處理,大大提高渲染效率。32 核起步的高性能云主機可以彈性擴展到 192 核,應對超大型場景和動畫不在話下。
四、發光貼圖與燈光緩存參數失衡?
發光貼圖和燈光緩存是控制全局光照的核心參數,要是這兩項設置不合理,整個畫面的光效會顯得雜亂,還容易出現噪點。?
解決辦法:發光貼圖的最大比率設為 - 3、最小比率設為 - 1 就行,半球細分和插值采樣各給 50 左右,不用太高;燈光緩存的細分建議在 1000-1500 之間,數值越大光效越穩定,記得把 “預過濾” 勾上,值設為 20,這樣能進一步減少光效帶來的噪點。?
五、DMC 采樣參數
DMC 采樣是控制畫面整體抗鋸齒和噪點的關鍵,是導致畫面顆粒感主謀之一。
解決辦法:自適應數量設為 0.75,噪波閾值調到 0.001,最小樣本保持在 16-20 之間。如果按這個設置調完,還是會有噪點,問題往往出在細節勾選上 —— 記得在渲染設置里,把 “子像素貼圖” 和 “鉗制輸出” 這兩項勾上。另外要注意,場景里白色物體(比如乳膠漆)的顏色值別給到 255,一般設 250 左右就行,因為顏色值到 255 時,3D Max 渲染可能會出現計算誤差,進而產生噪點。?
六、環境阻光(AO)參數
環境阻光(AO)能讓模型結構轉折處產生自然的暗部陰影,但如果參數沒調好,陰影要么太實、要么太虛,還會讓畫面顯得模糊,細看有細碎噪點。?
解決辦法:按 F10 打開渲染設置面板,找到 GI 選項,勾選 “環境阻光(AO)”。數值建議調到 0.8,半徑設 30,細分給到 30—— 不過具體參數要根據效果圖的實際情況調整,比如模型結構復雜的話,半徑和細分可能需要適當微調。開啟 AO 后,模型結構會更清晰,陰影也更自然,噪點問題也能得到緩解。