unity中通過拖拽,自定義scroll view中子物體順序

1.在每個content的子物體上掛載DragHandler腳本,并且添加Canvs Group組件,設置見圖

2.DragHandler腳本內容:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;public class DragHandler : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{private RectTransform rectTransform;private Canvas canvas;private Transform parentTransform;private Vector2 startPosition;private int startSiblingIndex;private bool isDragging = false;private CanvasGroup canvasGroup;private int newIndex;private int top;//content的頂端間距private float spacing;//content的子物體的spacingprivate float height;//子物體的高度void Awake(){rectTransform = GetComponent<RectTransform>();height = rectTransform.sizeDelta.y;canvas = GetComponentInParent<Canvas>();parentTransform = transform.parent;VerticalLayoutGroup layout = parentTransform.GetComponent<VerticalLayoutGroup>();top = layout.padding.top;spacing = layout.spacing;// 獲取或添加 CanvasGroup 組件canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();if (canvasGroup == null){canvasGroup = gameObject.AddComponent<CanvasGroup>();}}public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){if (eventData.button != PointerEventData.InputButton.Left) return;// 記錄初始位置和索引startPosition = rectTransform.anchoredPosition;startSiblingIndex = transform.GetSiblingIndex();Debug.Log($"開始拖拽時:startSiblingIndex={startSiblingIndex}");// 禁用射線阻擋canvasGroup.blocksRaycasts = false;isDragging = true;}public void OnDrag(PointerEventData eventData){if (!isDragging) return;// 更新位置(跟隨鼠標)Vector2 localPoint;RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentTransform as RectTransform,eventData.position,canvas.worldCamera,out localPoint);rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(startPosition.x, localPoint.y);// 直接更新順序(不使用占位符)UpdateSortOrder();}public void OnEndDrag(PointerEventData eventData){if (!isDragging) return;isDragging = false;// 恢復射線阻擋canvasGroup.blocksRaycasts = true;//標準化最終位置if(newIndex == 0){rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(rectTransform.anchoredPosition.x, -(top+ height/2));}else{RectTransform preChildTrec = parentTransform.GetChild(newIndex - 1)?.GetComponent<RectTransform>();rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(rectTransform.anchoredPosition.x, preChildTrec.anchoredPosition.y - (spacing+height));}}// 直接更新排序順序private void UpdateSortOrder(){newIndex = startSiblingIndex;// 計算當前拖拽物體在父物體局部空間中的位置Vector2 currentPos = rectTransform.anchoredPosition;Debug.Log($"自己的y:{currentPos.y}");// 遍歷所有兄弟物體,找到合適的位置for (int i = 0; i < parentTransform.childCount; i++){// 跳過自己if (parentTransform.GetChild(i) == transform) continue;RectTransform sibling = parentTransform.GetChild(i)?.GetComponent<RectTransform>();if (sibling != null){Debug.Log($"子物體的名字:{sibling.name},y:{sibling.anchoredPosition.y}");// 簡單的基于Y坐標的位置判斷if (currentPos.y > sibling.anchoredPosition.y){newIndex = i;// 如果新索引大于當前索引,需要減1,因為自己不在列表中if (newIndex > transform.GetSiblingIndex()){newIndex--;}Debug.Log($"newIndex = {newIndex}");break;}}}// 確保索引在有效范圍內newIndex = Mathf.Clamp(newIndex, 0, parentTransform.childCount - 1);// 更新自己的位置if (newIndex != transform.GetSiblingIndex()){transform.SetSiblingIndex(newIndex);}}
}

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