將FGUI的Shader全部預熱后,WebGL平臺沒有加載成功

1)將FGUI的Shader全部預熱后,WebGL平臺沒有加載成功
2)iOS如何確認內存擴展使用生效
3)SpriteAtlasManager.atlasRequested延后一幀回調
4)Unity如何使用Java 17打包


這是第442篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

UI

Q:將FGUI Unity中的Shader全部打包,全部加載預熱后,Shader在WebGL平臺沒有加載成功,在WebGL平臺FGUI的Shader都沒有顯示加載成功,請問是什么問題?在編輯器中加載包體預熱,Shader是顯示正常加載的。

A:FGUI添加Shader都是通過Shader.Find操作的,要讓Shader.Find這方法能找到,需要執行以下操作之一:

  1. 從場景中使用的某些材質中引用它;
  2. 將其添加到ProjectSettings/Graphics中的“始終包含的著色器”列表中;
  3. 將著色器或引用它的對象(例如材質)放入“Resources”文件夾中。

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Platform

Q:請問在iOS開發過程中,開啟iOS的應用內存擴展功能后,是如何確認擴展功能生效的?目前我們在開啟打包后進行使用感覺不生效,但是發布上線對外后又好像生效了。

A:如果是指的是Increased Memory Limit,該功能的生效對蘋果設備和iOS版本都有一定要求。

可參考官網的說法:
An increased memory limit is only available on some device models. Call the os_proc_available_memory function to determine the amount of memory available. Higher memory use can affect system performance.

具體是否生效、效果如何,可能就要看手頭測試機內存加壓測試中閃退閾值的變化;或線上實際閃退率了。

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Editor

Q:實測,觸發SpriteAtlasManager.atlasRequested回調,比加載界面晚了一幀執行,導致會閃一幀白圖。請教有何優化辦法嗎?圖集已勾選Include in build。

A:Unity觸發SpriteAtlasManager.atlasRequested時,AssetBundle系統還沒初始化完畢,導致加載不到圖集,進去后顯示全白塊了。因為我用的是YooAsset插件,這個東西初始化是異步的。只有下次觸發SpriteAtlasManager.atlasRequested,才能再次加載圖集,這可能是加載一個新的SpriteAtlas、或者加載場景時。

解決這個的方法時,在AssetBundle系統還沒初始化時,SpriteAtlasManager.atlasRequested的請求先緩存起來,等初始化結束后再處理。

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;namespaceGameCore.Unity
{//場景一加載就會unity就會觸發atlasRequested,但是這時候AssetBundle系統還沒初始化,無法加載圖集。//因此等待AssetBundle初始化后加載。//從編輯場景進入游戲的話,編輯場景里也掛載這個組件就行了。publicclassSpriteAtlasLoader : MonoBehaviour{//緩存Unity的請求privatestatic Dictionary<string, Action<SpriteAtlas>> requestAtlasCallbacks = new();private IResManager resManager;//AssetBundle系統初始化后, 設置ResManagerpublic void SetResManager(IResManager resManager){this.resManager = resManager;foreach(var kv in requestAtlasCallbacks){RequestAtlas(kv.Key, kv.Value);}requestAtlasCallbacks.Clear();}private void OnEnable(){SpriteAtlasManager.atlasRequested += RequestAtlas;}private void OnDisable(){SpriteAtlasManager.atlasRequested -= RequestAtlas;}//AssetBundle系統初始化后,resManager不為nullprotected virtual void RequestAtlas(string atlasName, Action<SpriteAtlas> callback){if(resManager != null){callback(ResManager.Instance.GetAsset<SpriteAtlas>(atlasName));}else{requestAtlasCallbacks.Add(atlasName, callback);}}}
}

因為我有一個專門編輯Prefab的場景,可以直接從這個場景進游戲,因此單獨做了一個組件,需要的場景里掛上就行了。

詳情可參考《Unity SpriteAtlasManager.atlasRequested趟坑》。

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Platform

Q:Unity如何使用Java 17打包,目前設置Java 17后Unity會提示錯誤,如何強制設置Java 17?

A:升級Unity版本或者用Unity導出AndroidStudio工程,在AndroidStudio中使用Java 17出包。

詳情可參考《Unity2022接入Google廣告與支付SDK、導出工程到Android Studio使用JDK17進行打包完整流程與過程中的相關錯誤及處理經驗總結》

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封面圖來源于網絡


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